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 Armes et Skills: fonctionnement

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oO-Trigun-Oo
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oO-Trigun-Oo

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Armes et Skills: fonctionnement Vide
MessageSujet: Armes et Skills: fonctionnement   Armes et Skills: fonctionnement EmptyVen 17 Juin - 12:39


Stellou a écrit:
S4 est malgré tout un sport violent, nul ne peut le contester. De nombreuses associations se sont soulevées, en voyant que nombreux étaient les participants mineurs. Mais il était déjà trop tard: la League était devenue bien trop puissante et influente pour que quiconque puisse contester ses rouages, si bien que ces accusations sont souvent étouffées à coup de pots de vins, de menaces et, dans le pire des cas, de disparitions mystérieuses.

Les Hps et les SPs


Ces deux jauges sont des synthèses faites par le NetSpear de caractéristiques simples. Créées à l'intention du public, elles ne sont pas absolues, mais permettent au spectateur d'avoir des informations directes sur l'état physique et mental d'un participant en particulier.

Les Hps représentent la souffrance physique et mentale que subit le joueur. Plus il reçoit de coups, plus la souffrance est intense. Cependant, son poids divisé par 5 permet de limiter la violence des coups, et les corps recréés par le NetSpear ne peuvent en aucun cas être percés, brisées, tranchés... ce qui limite grandement la souffrance subie. Lorsque les Hps tombent à 0, c'est que le joueur subit trop de douleur pour continuer à la supporter, et est donc "déconnecté" momentanément du réseau, avant que cette souffrance ne s'accentue.

NB: pour donner un ordre de valeur, se prendre un tir de smg revient à se prendre une petite bille de paint ball. Se prendre un tir chargé de Railgun revient... à rien du tout, c'est la déco directe xD.

Les SPs représentent la fatigue physique et la concentration du joueur. Plus le joueur effectue d'actions, plus il fatigue, et plus ses SPs diminuent. Mais sa concentration et sa détermination aident à renflouer cette jauge.


Le Plasma


Le plasma est une énergie artificielle qui alimente de nombreuses armes de la League. Il en existe deux sortes: le plasma concentré, et le plasma instable.
Le plasma concentré permet de donner une forme spécifique à cette énergie, et de s'en servir sous sa forme la plus pure et efficace. Le Railgun, le Gauss Rifle, la Sentry-Gun ou le Mind Energy utilisent cette forme de plasma.
Le plasma instable est tout simplement une forme brute et explosive du plasma concentré. Moins puissant que son homonyme, il a cependant la possibilité de se propager dans l'espace, et de provoquer des interférences entre l'esprit et le corps d'une cible. Ce plasma est utilisé par la Plasma Sword, la Counter Sword ( Capable de libérer du plasma par ses articulations ), la canonnade et la Senty Nell, par exemple...



Concernant les armes.


Les armes ne peuvent en aucun cas être customisées, car une license de la League est nécessaire pour les utiliser. Seules les armes licenciées sont donc disponibles en match. Bien entendu, certaines armes sont de meilleure qualité, et donc plus chères, mais le business est le business... il existe cependant un concours de programmeurs qui prend place chaque année afin de présenter une nouvelle arme à la League, qui vote en faveur de la création la plus originale et équilibrée, et l'intègre à la compétition en plus de récompenser le créateur en question...
Comme les vêtements, il est cependant possible de customiser leur apparence, mais uniquement l'apparence, ou vous risquez de voir votre équipement confisqué par une commission d'examen.

Les armes utilisables en rp sont les mêmes que celles utilisables en jeu, à quelques détails près:
-Il n'y a pas de "recul" à proprement parler. En revanche, toutes les armes de distance en infligent, aussi négligeable soit-il. En rp, il est assez difficile de courir continuellement sous le feu continu d'un semi-rifle, même si c'est tout à fait possible en jeu.
-Concernant les armes de corps à corps, vous n'êtes pas limités à la seule palette de coups présente en jeu. Vous pouvez donc parer à l'aide de la Plasma Sword, ou autre... mais attention aux abus ( il est toujours impossible de parer les balles, par exemple ).
-Le switch d'armes existe en rp, ce qui fait que vous ne portez simultanément qu'une seule arme sur vous à la fois. Pour changer d'arme, les débutants disposent d'un bracelet tactile, tandis que les joueurs plus expérimentés n'ont besoin que d'un bref effort mental.
-Le rechargement ainsi que la vitesse d'attaque de certaines armes dépendent directement de la maîtrise du joueur. N'espérez pas recharger vos Submachine-guns de la même manière qu'in-game alors que vous êtes seulement beginner. De la même manière, avant d'obtenir une cadence de tir satisfaisante avec le Handgun, il faudra un peu d'entraînement à votre personnage...

La Plasma Sword.

L'une des armes les plus populaires auprès des S4 leaguers. Evolution directe de l'antique Sword, cette grande lame d'acier à double tranchant se caractérise par son coeur, contenant un cristal de plasma. Pour libérer sa puissance, il faut presser violemment et simultanément les deux gachettes qui se trouvent à son extrémité. Le plasma libéré ainsi peut étourdir les ennemis à proximité.
Une troisième gachette située sur la poignée permet au plasma d'envelopper le manieur de l'arme, et de le projeter à grande vitesse sur une poignée de mètres.

L'ancètre: la Sword. Toujours utilisée par certains excentriques, et surtout lors du Oldschool Bowl, la Sword n'est autre qu'une grande lame d'acier, dont l'extrémité est affutée et effilée, permettant à son utilisateur de frapper de taille et d'estoc. Elle ne possède donc pas de coeur de plasma, et de tous les avantages qu'il peut fournir...

La Counter Sword.


Considérée comme un monstre par la plupart des S4 leaguers, la Counter Sword est une arme aussi dévastatrice que plébiscitée par les joueurs pros. Composée d'une courte lame d'acier et d'un terrifiant gantelet articulé, son apparence seule suffit à faire fuir les plus courageux des joueurs. Car sa véritable puissance réside elle-aussi dans le coeur de plasma situé à l'intérieur même du Gantelet. Une gachette située à l'intérieur de celui-ci permet à son utilisateur de libérer de puissantes vagues de plasma instable, repoussant d'éventuels assaillants proches, tout en leur infligeant de lourdes blessures. Cependant, pour éviter qu'il ne se dissipe dans l'air, il faut que le manieur frappe simultanément, afin d'y "donner corps". Pire encore, si un utilisateur de cette arme pare un choc violent à l'aide de son gantelet, le plasma se libère, étourdissant le malheureux assaillant qui n'aura sûrement pas le temps de se rendre compte de son erreur...

L'ancètre: la ShieldSword. Il est triste de voir en quel monstre de puissance s'est transformé l'honnête et fiable ShieldSword. Composée d'un gantelet et d'une courte lame d'acier, cette arme était surtout utilisée pour ses capacités défensives et de contre attaque. Elle ne disposait pas de coeur de plasma, et son seul avantage dont ne dispose plus l'actuelle CS, était qu'elle autorisait une certaine protection face aux tirs ennemis.

La StormBat.

Nombreux sont ceux qui sous-estimèrent la Stormbat, lors de son lancement, quelques années auparavant. Elle est désormais crainte à sa juste valeur, et s'est taillée une place de choix auprès des joueurs les plus fourbes. Car si elle ne paie pas de mine à première vue, la Stormbat permet en réalité de libérer de puissants éclairs de plasma, non pas destinés à foudroyer ses adversaires, mais à foudroyer la batte elle-même afin d'augmenter exponentiellement la violence de ses coups verticaux. Et tous les S4 leaguers sont d'accord sur ce point: ça fait mal.
Son cristal de plasma est situé à l'extrémité de la batte. Pour en libérer son pouvoir, il faut la manier rapidement, afin de lui faire acquérir une vitesse satisfaisante.

L'ancètre:
la Bat. L'arme la plus simplette que le NetSpear n'ait jamais porté. Un simple bout de bois poli et équilibré dans le seul but de faire du mal, voilà ce qu'était la bat.

Les Submachine-guns.


Les Submachine-guns sont deux petites mitrailleuses légères, conçues pour être maniées par deux. Leur précision n'est pas si mauvaise que cela, et leur cadence de tir appréciable, ce qui en fait une arme maniable et efficace dans de nombreuses situations. Cependant, il est difficile de les recharger lorsque l'on est novice...

Le Semi-rifle.


Le Semi-rifle est la fusion parfaite d'une arme de poing et d'un fusil d'assaut. Léger et peu encombrant, sa cadence de tir soutenue, ainsi que son excellente précision en ont fait l'une des armes les plus appréciées de la ligue. Une lunette de visée permet à l'utilisateur d'accroître son potentiel de destruction sur de longues distances. La polyvalence est son maître mot, mais il reste peu efficace à courte portée.

L'ancètre: le Rifle. Le rifle était un fusil d'assaut plutôt encombrant, mais à la puissance plus élevée que le Semi-rifle actuel.

Le Handgun.


Le Handgun est un pistolet de poing léger et peu encombrant, ce qui assura sa popularité auprès des joueurs les plus offensifs de la ligue. Sa précision est plutôt satisfaisante pour les joueurs les plus assidus.

Le Revolver.


Le Revolver est une antiquité, mais une antiquité qui a su résister aux ravages du temps. Déjà présent lors des plus anciens matchs de la Ligue, il est toujours utilisé actuellement. Lourd, encombrant, impressionnant, le Revolver n'est pas une arme très maniable, mais sa puissance de destruction en vaut la chandelle...

La Heavy machine-gun.


Comme le revolver, la Heavy est un vestige de l'ancien temps, qui a su se tailler une place de choix dans la nouvelle ligue. Imposante et terrifiante, la Heavy machine-gun est une mitrailleuse lourde au chargeur aussi colossal que sa puissance. Même si sa précision est plutôt faible, la Heavy machine-gun n'est pas une arme à sous estimer: c'est un outil de massacre, tout simplement.

Gauss Rifle.


Le Gauss rifle est en fait une amélioration du rifle, en y intégrant la technologie du plasma. Toujours un peu encombrant, il est cependant bien plus précis que son ancètre, et dispose désormais d'un chargeur moins important. Les deux cristaux de plasma présents en son coeur et à son extrémité permettent de projeter de fins rayons de plasma stable. Mais en cas de surchauffe, ses tirs ont tendance à se disperser vers le haut.

Sentry Gun.

La Sentry est une arme aussi détestée qu'adorée au sein de la ligue. Ces merveilles de technologies peuvent être déployées au sol, et deviennent alors de petites tourelles automatiques, tirant des rayons de plasma stable grâce au cristal qui se situe en leur centre.

Senty Nell.


Comme son homologue Sentry, la Senty se déploie au sol. Seulement, un système de piston lui permet de reproduire l'effet de libération plasmique d'une Plasma Sword, et ainsi projeter une vague instable tout autour d'elle, et étourdir les adversaires.

Le Railgun.

Cette merveille de technologie est la toute première arme conçue exclusivement autour de la technologie plasmique. Capable de créer un rayon de plasma stable dévastateur, grâce aux cristaux qu'il contient, son seul inconvénient reste la relative lenteur de synthèse du plasma. Cependant, sa précision est sans égale au sein des armes de la ligue.

La Cannonade.

A l'instar du Railgun, la Cannonade fut l'une des premières armes à utiliser le plasma. Mais là où son homologue s'évertue à synthétiser le plasma stable, la Cannonade ne s'encombre pas de synthèse et projette tel quel le plasma instable sur les malheureux adversaires. Le rayon explose au contact, son souffle repoussant et brûlant quiconque se trouve à proximité.




Les Skills



Les Skills sont donc des programmes qui se révèlent au cours de la carrière d'un S4 Leaguer. Parfois au cours d'un match, parfois pendant un simple entraînement. Parfois dès le début de sa carrière, parfois son skill ne se réveille jamais...

Certains informaticiens spécialistes du NetSpear ont essayé de faire un parallèle entre le skill et le caractère profond d'un joueur donné, mais ce raisonnement n'est pas absolu, certaines exceptions en témoignent. Voici les différents résultats de ces études:

-Anchoring: ambition, rêves d'avenir, complexe d'infériorité ou de supériorité.
-Fly: sérénité, humilité.
-Shield: gentillesse, esprit protecteur.
-Block: impassibilité, froideur, désintérêt de tout.
-Invisible: agoraphobie, misanthropie, intérêt pour la fourberie.
-Detect: perspicacité, intelligence.
-Hp+30: opiniâtreté, courage, esprit borné.
-Sp+40: fougue, engagement, témérité.
-Bind: esprit de contradiction, frustration, sadisme.

Un évènement important dans la vie d'un S4 Leaguer peut parfois l'amener à changer malgré lui de skill, ou tout simplement de ne plus pouvoir l'utiliser.

Certains skills sont rarissimes, d'autres n'ont tout simplement fait qu'une seule et unique apparition au cours de l'histoire. C'est le cas du skill du premier joueur a avoir atteint le rang ô combien convoité de S4, le skill légendaire "Weapon Master", octroyant le droit de porter une quatrième arme à son inventaire...

PS: ne cherchez pas, il est impossible de choisir ou de créer un skill légendaire, pour éviter les abus xD

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