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 Comment gérer son équipe ? (by Cigi)

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Lullacry
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Lullacry

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Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Vide
MessageSujet: Comment gérer son équipe ? (by Cigi)   Comment gérer son équipe ? (by Cigi) EmptyVen 17 Juin - 12:08

Comment gérer son équipe ?
by Cigi
Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Gerer-une-equipe-eee898


Avant-propos
Bonjour à toutes et à tous. Je vous propose ce petit document tentant de répondre à des questions essentielles : Comment créer et gérer son équipe ? Comment faire en sorte que son équipe dure longtemps ? Pourquoi certaines équipes fonctionnent bien et d'autres finissent en batailles rangées ?
Ce document est issue de mon expérience personnelle en matière d'équipes (leader pendant 4-5 ans dans unreal tournament) et des divers commentaires et discussions que j'ai pu avoir. Je remercie d'ailleurs l'équipe TTC dont je suis l'actuel leader depuis un bon moment. Cependant je compte sur vous pour commenter, critiquer et/ou compléter l'article. Merci !



Si la taille de cet article vous fout les chocottes et que vous préfèreriez ne lire que certaines parties, j'ai inclus un plan à la fin.


Cet article s'adresse essentiellement aux joueurs de s4 league, mais peut tout à fait s'adapter à n'importe quel autre jeu.


La version de cette article est légèrement changée et contient de nouveaux articles. Toutes les parties que j'ai ajouté sont précédées du petit entre-croché [new].

Introduction
Une équipe repose essentiellement sur de la communication : il s'agit de faire en sorte que les membres soient ensemble. Contrairement aux apparences, le fonctionnement d'une équipe est très complexe et demande beaucoup de maturité, tant pour les organisateurs que pour les membres. Une équipe est aussi regroupé autour d'un objectif commun ou d'un cadre qui les lit, une sorte de vision du jeu.

Ainsi trois points essentiels constituent une équipe :
- Communication, donc "moyens de communication",
- Maturité, donc "organisation",
- Objectif, donc "projet de jeu".

Ces trois points formeront les trois parties de ce document.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Communication-eee8a7
La communication est le pilier d'une équipe. Le leader (qui est plus souvent un groupe de personnes) a un rôle très précis : celui de regrouper les membres au sein de l'équipe. La communication se fait également grâce à des logiciels très connus, qui ont fait leurs preuves dans de nombreuses communautés (irc, teamspeak, etc.). La communication, c'est également un moyen indirect de communiquer avec les autres équipes : informer sur l'activité, les wars, les recrutements, les membres actifs, etc (site web ou forum).

La communication se résume donc en trois grandes idées :
1. Un "leader" qui regroupe des "membres" (mais je vais préciser ces fonctions juste après),
2. Des moyens de communication directs,
3. Des moyens de communication indirects.

1. Quels sont les points importants dans le leadership ?
Être leader ne signifie pas imposer sa loi. Le leader travaille avec ses membres. D'ailleurs, dans la plupart des équipes, il y a un leader officiel, mais 2-3 autres leaders officieux. Ne nous trompons pas : l'équipe, c'est les membres qui la constitue. Et le leader n'est rien de plus qu'un membre parmi d'autres.
Je commence par la fonction de leader qui est la plus simple à décrire. C'est également celle qu'on a le plus en tête. Mais avant tout il faut savoir qu'être leader n'est pas plus difficile qu'être un membre. Le membre, c'est quelqu'un de tout aussi impliqué que le leader.

A. Le leader est quasi systématiquement accompagné d'autres membres pour prendre certaines décisions. Cependant, il a souvent un rôle d'arbitre très important. En réalité, les équipes qui fonctionnent le mieux sont basées sur un schéma tout à fait démocratique ou chacun a la parole. Par exemple, lors d'un recrutement d'un joueur, il y a deux cas de figures : celui où le leader recrute sans le consentement des autres membres (et prend le risque de créer des conflits) ; celui où chacun donne son opinion sur le postulant.
Bref, le leader est donc en premier un simple arbitre parmi les membres. Il doit savoir être neutre, organisé, impartial.

[new] Premier danger à faire attention : Une équipe dois rester au maximum équilibrée. Une des raisons les plus importantes des conflits internes à une équipe naissent des déséquilibres. Ce que je veux dire, c'est que si un membre a plus de poids qu'un autre, on écoutera davantage le premier par rapport au second, même si le premier a tord. Votre rôle de leader sera de couper la poire en deux et croyez-moi, ça vous arrivera souvent et vous détesterez ça.

B. Le leader a un rôle très important concernant le rassemblement de l'équipe. Il ne fait pas en sorte qu'on se regroupe autour de lui, mais autour d'une idée d'équipe : un projet, une vision du jeu. Par son tempérament, son ouverture d'esprit, voir son humour, il doit être capable de parler à n'importe qui. Il a un pouvoir social. On imagine très mal un leader absent. On imagine aussi très mal un leader qui tape sur ses membres (exemple : "Quelle équipe de merde j'ai" ; "Pourquoi tu n'as pas fais ce que j'ai dis ?" ; etc. Autant d'exemple de l'inaptitude du leader).

[new] C'est là qu'intervient le charisme. Les leaders qui arrivent à faire tourner une équipe ont toujours ce je-ne-sais-quoi qui fait que les membres le suive et l'apprécie. Ce pouvoir social dépend en grande partie de la capacité du leader à avoir la tchatch et à attirer l'attention.

C. Enfin, et finalement le plus important, un leader n'est rien sans ses membres qui l'entourent : le pouvoir du leader est concédé par ses membres parce qu'il est un bon leader. Le leader n'est pas forcément un joueur. Il n'a pas besoin non plus d'être le meilleur joueur. D'excellentes équipes ont su très bien fonctionner grâce à des leaders comme simples coachs externes. La priorité, c'est l'écoute des membres, la volonté de leur faire passer un bon moment et bien sur l'amour pour ses membres.

Le leader peut donc se résumer à trois qualités :
- Neutre (il doit pouvoir être arbitre, tempéré, organisé),
- Social (il communique, il rassemble les membres, il ne cri pas sur les autres, charisme),
- Sympathique (il n'est rien de plus qu'un membre, ce n'est pas son équipe mais celle de tous).

Le pouvoir d'un leader est très relatif. Il dépend de la structure mise en place. Au fond, personne n'est "officiellement" membre et l'équipe n'existe pas "officiellement". Mais selon les moyens utilisés pour faire exister l'équipe, le leader peut avoir des pouvoirs superficiels (bannir un membre d'un forum, retirer la candidature sur un site, changer le nom de l'équipe sur un site). Mais, comme je l'ai dis, le pouvoir est concédé : si un leader se croit au dessus des autres membres, ils vont tous partir et le leader se retrouvera seul. Au fond, il a surtout un rôle d'écoute et d'administration. En conclusion : le leadership d'une équipe, c'est surtout les réflexions, débats et décisions qui sont prises par l'ensemble des membres.

2. Des moyens de communication direct, qu'est-ce que c'est ?
L'opposition entre moyens direct et indirect est très importante.

Le direct c'est les chat, les logiciels de communication vocal ou le téléphone. Bref, le direct c'est ce qui se fait en temps réel, sur l'instant, sans détour et naturellement.
L'indirect, c'est le forum ou le site web. C'est ce qui se fait par un moyen "détourné". On n'est pas dans le temps réel, on peut réfléchir à ce qu'on dit, ce n'est pas spontané, donc pas forcément naturel.
Vous l'aurez compris, le moyen direct permet d'être plus proche des autres membres car il est plus naturel. L'indirect est cependant indispensable, car sans lui, on ne peut pas informer certaines choses (liste de membres, participation aux wars, etc.).
En quelque sorte je pourrais résumer l'importance de deux moyens de la façon suivante :
- Communication directe : pour se connaître, pour parler en temps réel, pour s'informer lors d'un jeu d'équipe.
- Communication indirecte : pour informer sur l'organisation, sur la structure ; pour sortir du cadre réservé de la parole.

Il existe de nombreux moyens de communication directs :
A. irc est un moyen très populaire de dialogue textuel en direct. Très peu, voir presque pas utilisé par s4 league, [del]ceci risque de jouer en sa défaveur[/del]. Les avantages d'irc sont nombreux : on peut communiquer facilement avec les autres équipes ; avoir son propre channel donne l'impression d'officialiser l'existence de son équipe ; il est beaucoup plus facile de parler en privé ; il permet de rencontrer des joueurs contre lesquels on ne joue jamais ; il permet de rencontrer des équipes jouant à un autre jeu (et éventuellement faire de la pub pour s4). Mais les inconvénients ne sont pas absents non plus : l'installation est parfois lourde ; la mise en place de son propre channel peut parfois être complexe (mais jamais impossible) ; on ne sait jamais si son utilisation est gratuite ou payante ; quand on est tout seul sur irc, on se fait chier.

[new] s4 n'a pas développé ce système probablement pour trois raisons : 1) S4 league dispose déjà d'un système de dialogue en temps-réel efficace ; 2) Ce jeu a énormément développé sa communauté autour des forums ; 3) Ce jeu n'a pas vraiment attiré la compétition sur les sites qui imposent un canal irc.

B. Teamspeak est un logiciel de communication vocal inutile à présenter. Mais je voudrais insister sur un point très important : entendre la voix est un très bon facteur de socialisation. Une équipe qui n'a jamais entendu sa voix, c'est une équipe qui ne se connaît pas.

C. Le chat installé dans un forum. C'est pas le mieux puisque vous restez avec ceux qui connaissent le forum, tandis que irc dispose de channel "communautaires (channel français, anglais, pickup, etc.).

Voici les moyens de communications indirects les plus populaires :
A. Le forum. C'est incroyable comme s4 league l'a développé à ce point. Il y a des communauté (notamment celle d'où je viens, unreal tournament) où les forums n'existent presque pas. Bref, revenons aux bons et mauvais points. Le forum permet de laisser des messages différés ; il permet d'envoyer des images (intéressant pour les captures d'écrans) ; d'exposer de façon plus développée son opinion. Mais le forum a des inconvénients graves : il ne permet pas de discuter en direct avec la personne ; il ne permet pas un discours très naturel.

B. Le site web. Incontournable à moins de faire un compromis avec le forum. Il affiche l'actualité de l'équipe (nouveaux membres, dernières wars, évènements) ; informe du contenu de l'équipe (les membres actifs et inactifs, le palmarès, le statut de l'équipe) et peut être une plate-forme d'organisation de matchs.

C. On peut éventuellement envisager le blog (jamais vu), twitter, facebook, etc. Mais là, je ne pense pas que l'équipe sera très bien structurée étant donné que ces sites web ne fournissent pas de moyens de communications adapté au jeu en ligne.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Organisation-eee8af
Rien de pire qu'une équipe mal organisée, tant pour les membres que pour les autres équipes. Une équipe bien organisée est construite dans le but d'être suffisamment souple pour évoluée, mais également rigide pour ne pas sombrer dans une communauté anarchique et ingérable. Les organisateurs (ou leader) doivent être capable également de gérer les problèmes lorsqu'ils surviennent (et il y en aura). Et, bien sûr, une équipe doit se donner tout un tas d'activités pour lui permettre de s'ouvrir.

Ainsi, comme à l'habitude, trois points essentiels pour l'organisation d'une équipe :
1. Construire en amont son équipe (anticiper les problèmes, construire ses règles),
2. Gérer les problèmes actuels (nous verrons une série de cas typiques),
3. Organiser des activités ouvertes.

1. Construire son équipe en amont.
Une équipe, comme je l'ai présenté dans la section "communication", c'est avant tout des membres. Inutile de partir tout seul avec un nom de votre invention, ça fait très immature et égoïste. Une équipe se constitue naturellement. Vous êtes avant tout des amis, vous jouez souvent ensemble et vous vous demandez : "pourquoi pas créer une team pour officialiser tout ça et rencontrer d'autres gens ?". Se pose alors des questions administratives : qui fait quoi ? Comment officialiser ? Comment se faire de la pub ?

Ainsi lors de la construction d'une équipe, vous vous poserez en gros trois grandes questions :
- Quoi faire ? (une équipe, une nom d'équipe, un type d'équipe, un projet),
- Pourquoi faire ? (rencontrer de nouveaux gens, se confronter contre d'autres équipes),
- Comment faire ? (un moyen de se rassembler, une officialisation, une structure).

Choisissez un nom d'équipe. Je n'ai pas de conseils à vous donner. Si vous êtes des pgm et que votre équipe s'appelle "pokemon bleus", ça passera. Si vous êtes des noobs et que vous vous appelez "Les tueurs de la mort", on aura même pas besoin de jouer contre vous pour savoir que l'équipe sera bidon.
Votre équipe se constitue un "projet". Je développerai davantage ce point dans la troisième partie "Objectif". En gros, le projet c'est votre vision du jeu. Est-ce que vous jouez pour le fun ? Est-ce que vous cherchez la compétition, donc l'efficacité ? Êtes-vous prés à sacrifier le fun ? Vous voulez un palmarès ? Vous voulez draguer les joueuses de s4 avec votre beau logo pro ?
Il existe différents types d'équipes. Des équipes fermées, ouvertes, multigaming et des squads.

[new] Pour info, les TTC signifient « Too Touch to Cheat ». Mais on aime bien s'appeler juste TTC. Et bien sur il y a toujours quelqu'un pour nous demander ce que ça signifie. A nous alors d'inventer n'importe quoi (j'apprécie particulièrement « Te Taper un Cunni »).

A. Equipe fermée : Elle se donne une limite de membres. Souvent le nombre correspond au maximum de joueur pour un mode de jeu + 1 remplaçant (par exemple pour le touchdown : 6+1=7). Les avantages : les membres tissent très rapidement des liens ensemble ; leur team play progresse très vite ; l'équipe atteint son projet aisément si tout est bien structuré. Les inconvénients : à tisser trop de liens, si un membre se barre, l'équipe peut très mal le supporter ; l'équipe peut devenir rapidement trop "sérieuse" et se prendre la tête pour des futilités.

B. Equipe ouverte : Vous recrutez n'importe qui. Ou en tout cas, vous ne vous donnez pas de limite de membres. C'est un schéma communautaire intéressant qui permet de faire des rencontres, de progresser à son rythme, de ne pas se prendre la tête. Malheureusement, c'est aussi un schéma qui empêche l'équipe de progresser de manière significative.

C. Multigaming : Le mutligaming n'est pas nécessairement une équipe ouverte. C'est avant tout une série de groupes qui représentent un jeu. Par exemple, les aAa sont multigaming, mais sont constitués d'équipes fermées. En général, le multigaming concède la quasi totalité des pouvoirs à un leader nommé et peut ainsi constituer une équipe ouverte ou fermée.

D. Une squad : c'est une division structurelle dans l'équipe. Par exemple, une équipe ouverte compte constituer un groupe de joueurs pour la représenter en particulier. Les squads peuvent être fermées ou ouvertes. Elles sont généralement temporaires. Les équipes professionnelles fonctionnent énormément avec un système de squads qui se renouvelle régulièrement (exemple : aAa).


2. Gérer les problèmes en live.
Il existe de nombreux cas de figures. Voici quelques schémas représentant les situations parfois simple à gérer, parfois catastrophique, voire impossible. Ne vous en faites pas, c'est du vécu, vous rencontrerez certainement ces situations.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Equipe1-eee8da
Cas 1 : L'équipe soudée. C'est comme ça que doit être votre équipe. Tous les membres sont rassemblés, sont égaux, pas de bande à part et pas de favoritisme. Le leader est proche de tous, il les connait tous.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Equipe2-eee8dd
Cas 2 : Classique de l'indépendant. Un joueur fait bande à part. Soit parce qu'il se désintéresse du jeu ou du mode auquel vous jouez. Dans ce cas là, il peut être remercié et cela ne cause aucun problème. Dans le cas où il y a conflit d'opinion sur l'organisation, cela peut être plus tendu. Son opinion peut-être défavorisée par rapport à d'anciens membres et créer un conflit. Ca ne pose tristement pas de soucis généralement, mais cela peut créer des ruptures dans l'équipe. La cause d'un comportement indépendant est souvent liée à un manque d'analyse du membre lors du recrutement. Imposez un teste avant de recruter et imposez une période de "trial" où le joueur doit faire ses preuves avant d'être "officialisé".

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Equipe3-eee90d
Cas 3 : Deux membres se montent sur la gueule. Là, ça fait partie des situations les plus pourries que vous aurez à gérer. Car il y en a toujours un des deux qui est plus ancien. Il y a de l'injustice et c'est toujours le membre le moins impliqué qui a tord. Cette situation révèle le déséquilibre de l'équipe. Peut être à cause d'un manque de fermeté du leader ou d'un manque de communication entre les membres. D'expérience, je vous conseille de virer les deux, sauf si tout le monde prend parti pour quelqu'un, mais là, c'est rarement le cas.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Equipe4-eee913
Cas 4 : C'est le bordel. Les membres font ce qu'ils veulent, jouent rarement ensemble, ne se connaissent pas et le leader semble ailleurs. C'est un cas typique d'un manque de communication et d'activité au sein de l'équipe. Il faut impérativement organiser des activité (wars, entraînements, réunion en communication direct). Ou alors virer les plus en dehors et ne garder que ceux qui n'attendent du leader qu'une décision. Si vous n'y arrivez pas, c'est la fin de l'équipe. Cependant, ne vous en faites pas, ce n'est pas une situation désespérée. Organisez des réunions sur team speak, proposez des wars, des entraînements ou des parties fun. Tout s'arrangera naturellement.

[new] Cette situation n'est pas la plus mauvaise. Il y a toujours quelques membres qui aiment le leader et l'encourage. Quand plus personne n'en a rien à foutre, là, c'est un autre problème.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Equipe5-eee919
Cas 5 : Le fouteur de merde. C'est quelqu'un qui va s'incruster, soit en temps que membre, soit en tant que copain-copain. Il va prendre à part chacun des membres soit pour les destructurés (un postulant frustré ou un pti con qu'à rien d'autre à faire de sa vie), soit pour piquer un membre en particulier (une équipe a repérer un bon joueur, elle aimerait bien l'avoir). Il faut vite le repérer et le remettre à part. Si l'équipe communique bien, tout le monde est au courant de l'activité du fouteur de merde et saura le gérer parfaitement. Si l'équipe est mal soudée, le fouteur de merde a toutes ses chances de réussir ("oué mais tu sais, ton équipe elle est plus très active", "j'ai entendu dire que ton leader voulait arrêter le jeu... Ah tu l'a pas vu depuis une semaine ?" = super simple).

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Equipe6-eee91e
Cas 6 : le leader est un dictateur. Comme je l'ai précisé : l'équipe c'est les membres. Et je tombe de ma chaise chaque fois que j'entends des pseudo-leader insulter ses propres membres ou leur reprocher de ne pas être assez forts. Le leader rassemble les gens, il ne les détruit pas ! Cette situation peut aussi arriver si vous êtes trop ambitieux. Vous faites des projets dans votre coin, vous créez un site super bien, mais personne ne vous suit, parce que vous ne vous êtes pas concerté avec les membres. Au final, c'est parfois le leader qui se barre de l'équipe.

Notes générales :
- Plus les membres sont séparés, plus il est facile de les dessouder. N'hésitez pas à favoriser les moyens de communication dans l'équipe : chat, forum, site et vocal. Plus les membres ont l'impression d'être un tout, plus les membres auront l'impression d'être dans une équipe.
- Tachez de bien étudier le cas d'un membre qui postule : solitaire ? grande gueule ? Pas assez mature ? Noob ? Si vous ratez le coche, ça peut causer des troubles après pour le virer.
- Organisez clairement la structure de votre équipe dés le départ : tel type de jeu ; tant de membres ; microphone obligatoire ; skill minimum ; majeur obligatoire. A vous de voir en fonction de votre personnalité et de vos objectifs.
- Certaines équipes recréaient des comptes avec le tag de l'équipe (le tag c'est le nom ou les initiaux de l'équipe ajoutés au pseudonyme). Dans le cas d'un jeu où on peut changer de pseudonyme quand on veut, c'est très bien. Dans s4 league, c'est plus compliqué : il faut sacrifier son personnage d'origine. Alors si en plus l'équipe est pourrie... Ou alors payer des ap.
- L'humour est un excellent outil pour rassembler les membres.
- Exploitez vos capacités : si vous êtes graphistes, créez des trucs à l'image de l'équipe. Par exemple pour TTC, je me suis amusé à changer la tête des membres par un animal pour les scores. C'est drôle, c'est léger, c'est gentil : mais ça rassemble, donc c'est bon.

3. Se donner des activités ouvertes
Bien gérer son équipe, ce n'est pas seulement régler des problèmes. C'est aussi proposer des activités intéressantes, variées et utiles. Il existe plusieurs sorte d'activités et la war n'est pas la plus importante, contrairement à ce qu'on croit.

A. Des wars et des confrontations
Aucune surprise, la confrontation entre équipes est l'une des occupations les plus importantes dans les jeux d'équipes. Il convient tout de même ici d'en distinguer plusieurs sortes : l'officielle et l'amicale. Il y a aussi le cas du duel.
- La war officielle sera enregistrée dans le palmarès. C'est aussi la war qui entre dans un système de gestion de wars (clanbase, esl). Mais au fond, elle ne diffère presque en rien de l'amicale.
- La war amicale ne rentre dans aucun palmarès. On l'a faite, on l'enregistre pas (mais on en tire des leçons). L'avantage d'une war amicale c'est qu'on peut essayer des stratégies originales. L'officielle, il vaut mieux être préparé.
- Le duel, soit contre quelqu'un de la team ou quelqu'un d'extérieur, permet toujours travailler quelque chose : survie, observation, aim, concentration, etc. Le duel est intéressant au sein de l'équipe, surtout entre deux joueurs aux spécialités opposées (bon de prés, nul de loin / nul de prés, bon de loin).

B. Des entraînements
Les entraînements sont en réalité beaucoup plus important que les wars. D'ailleurs les wars amicales font plus souvent parti des entraînements (les officielles sont donc en tout petit nombre). Un entraînement permet plusieurs choses : expérimenter ; maîtriser et simuler.

Dans les expérimentations, vous chercherez tout un tas de choses :
- de nouveaux trick jumps,
- de nouveaux assemblages d'armes et skills,
- des exploitations de bugs,
- les dégâts, munitions, rayons de tirs des armes,
- des actions de "teamplay" originales,
Le principal avantage des expérimentations c'est qu'elles sont strictement inutiles : on cherche et on juge de l'utilité après coup (et on passe au stade maîtrise ou simulation). C'est du jeu dans sa plus grande gratuité et sans valeur. Par conséquent, c'est le meilleur entraînement pour le moral de l'équipe. Tout le monde rigole, personne n'est perdant, tout le monde communique : l'équipe se soude.

Dans la maîtrise, vous cherchez à faire certaines choses importantes :
- maîtriser les tricks jumps (jusqu'à faire un sans faute),
- vous habituer à vos assemblages d'armes et skills,
- comprendre et maîtriser les "bugs" (qui finissent par ne plus en être, ce qu'on appelle une partie du "gameplay emergeant"),
- connaître parfaitement les propriétés de vos armes et skills (exemple : distance de l'anchor),
- bien coordonner vos actions teamplay jusqu'au sans faute.
Les entraînements pour maîtriser quelque chose sont fondamentaux. On n'est plus dans l'expérimentation : on sait ce qu'on veut travailler et on le répète jusqu'à ce qu'il devienne intuitif. J'insiste sur ce point : la répétition est à la base de l'apprentissage et est l'élément constitutif d'un entraînement de maîtrise. On ne peut pas faire un sans faute à un trick jump en l'essayant une ou deux fois par semaine : il faut le répéter pendant des heures jusqu'à ce qu'il devienne tout à fait naturel. Comme les expérimentations, les entraînements de maîtrise ne souffrent d'aucun malaise de la part des membres : ils sont tous deux d'excellent moyens pour souder l'équipe.

Dans la simulation, vous faites semblant d'être dans une situation particulière pour travailler quelque chose de très précis. Vous chercherez donc à :
- tester l'efficacité de la défense de votre équipe,
- tester l'intérêt de vos actions teamplay,
- travailler l'esprit tactique (ex : contre un full def, que faire ?),
- évaluer l'efficacité sous la contrainte.
La simulation a l'avantage de forcer le regard critique. Est-ce que ce qu'on fait c'est utile ? Peut-on le faire différemment ? Pourquoi ça ne marche pas toujours ? La simulation fait poser beaucoup de questions aux membres et leur donne le sentiment que leur parole est importante. Lors d'une simulation on peut se permettre de faire des pauses, on prend son temps, on étudie, on observe. Le rythme est souple pour réfléchir, ou très dense pour travailler l'endurence. Dans tous les cas, les conditions sont connues et acceptées par les membres.

Vous l'aurez compris, ces trois formes d'entraînements font travailler trois fondamentaux de la progression : l'observation (expérimentation), la technique (maîtrise) et la critique (simulation).

C. Des jeux rigolos et sociaux
Il existe une quantité de jeux rigolos qui peuvent se faire avec votre équipe. Les plus connus sont les jeux à contraintes (sniper only, sp+ only, etc.). Il en existe d'autres, qui semblent sans intérêt, mais qui ont chacun leur particularité.
Les jeux à contrainte permettent de travailler en particulier quelque chose. Ils imposent une façon de jouer différente de d'habitude. La contrainte est un excellent atout pour faire progresser n'importe qui.
Les jeux originaux sont les plus intéressants (enfin c'est mon opinion). Vous utilisez les possibilités du jeu pour le détourner. Le jeu du cache cache ou du chat sont autant d'exemple idiots mais pas si inutile. L'avantage de ce genre de jeux, c'est qu'ils font souvent travailler la technique que la communication. Il faut bouger et informer son équipe. Ils rassemblent les membres autour d'une activité pas prise de tête et drôle.

D. D'autres jeux vidéo
Eh oui ! Ca peut être un bon atout social. Sortir du jeu, c'est un bon moyen pour se rapprocher des gens. Essayez d'autres jeux ensemble, partagez vos expériences, c'est tout bénéfique pour vous !

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Objectifs-eee924
Nous avons vu la structure générale d'une équipe. Puis j'ai tenté de vous exposer une série d'activités et de situations qui peuvent survenir dans la gestion d'une équipe. Il convient maintenant de traiter le plus important : qu'est-ce qu'on en fait une fois qu'on sait tout ça ?
Dans cette dernière partie, le projet de jeu d'équipe sera mis en avant. L'équipe participe à des compétitions, se met à jour concernant les stratégies et entretient un dialogue avec les autres équipes. Le projet de jeu, c'est aussi une gestion des membres particulière ; il faut savoir qui ils sont, ce qu'ils peuvent faire, ce qu'ils veulent faire.

1. Des compétitions et de la diplomatie
Toute équipe participe à des activités particulières (ce que nous avons vu dans la partie 2) et des activités "communes". Ces compétitions se font soient fermées (par des forums ou des groupes d'équipes) ou ouvertes (sites qui organisent des compétitions en ligne). Nous allons traiter ici des différents cas.

A. Compétitions fermées
Ce sont, au final, les plus officielles. Il en existe sous plusieurs formes :
- Lan (impossible dans s4).
- Coupe en ligne (ESL, clanbase),
- Compétition par un forum à nombre de place limité,

Ces compétitions sont "fermées" pour diverses raisons : nombre de place limitées, skill minimum, compte payant, etc. Elles ont l'avantage de fournir un défi souvent intéressant face à des équipes volontaires.

B. Compétitions ouvertes
Elles sont -normalement- en plus grande nombre que les compétitions fermées. Encore une fois, il en existe beaucoup :
- des ladders (une échelle où l'on monte et descend dans un classement selon nos scores),
- des pick up (parfois fermées aussi, mais il y a toujours assez de place),
- des quick cup (elles sont fermées, mais fréquentes et s'organisent sur irc pour la plupart).

Elles permettent à des équipes casual et peu expérimentées de faire leurs marques. Elles ont aussi l'avantage d'offrir un rythme d'activité assez souple.

C. ClanBase
ClanBase n'accueille pas encore s4 league. Une pétition est en ligne sur le site et je vous invite à la signer si n'est pas déjà fait.
En outre, clan base est un site très populaire pour la compétition (notamment parce qu'il existe depuis très longtemps). Il propose tout un service de compétitions fermées et ouvertes. Son système de gestion d'équipe fonctionne bien. Sa popularité en fait un site très actif aussi.

D. ESL
L'Electronic Sport League est une plate forme de compétition plus modernes que Clan base. Cependant, moins populaire, il peine souvent à réunir beaucoup d'équipes. En outre, il propose un système de gestion de membres et d'équipes beaucoup performants que ClanBase.
Il existe des ladders et une coupe. Tout fonctionne, mais ce n'est pas top quand même. Inscrivez-vous !

La compétition est une chose. Il convient d'avoir également de la diplomatie. Le rapport entre les équipes est extrêmement important. J'ai beaucoup insisté sur le rôle de la communication dans l'équipe pour son existence. Il faut savoir qu'il en est de même entre les équipes : vos membres communique = votre équipe existe / Les équipes d'un jeu communiquent = le jeu en équipe existe. Cette relation est aussi simple. C'est d'ailleurs pourquoi je n'ai aucun espoir de compétition sérieuse dans s4 league tant que les équipes ne se mettrons pas à utiliser des logiciels de communication direct comme irc.

De la diplomatie donc. C'est venir sur le forum des autres équipes ou -plus facilement- être présent sur le channel irc des autres équipes. Si l'équipe communique, elle est active, donc on peut faire des activités avec elle. Un projet de jeu se fait aussi avec les autres équipes que l'on défie.



[new, merci à Serenade] Le comportement pendant une war entre équipe est bien sûr très important. Si votre équipe est en retard et insulte l'équipe en face, vous pouvez être sûr que vous aurez une réputation de petites ordures. Si, au contraire, vous venez à l'heure, vous êtes rigolo, sans forcément être nuisible, vous passerez pour une équipe qui donne envie de rejouer contre elle.

2. Gestion des membres
Votre équipe a un projet pour ses membres :
- Devenir fort ?
- S'amuser ?
- Voyager ? (dans le cas des équipes sérieuses)
- Se faire de la thune ? (rêvez pas pour s4 league)

Bref, le leadership de l'équipe doit s'occuper d'une façon où d'une autre de ses membres. Il y a la simple organisation efficace qui consiste à évaluer les membres et tirer des activités en fonction. Il y a aussi les coachs spécialisés (des anciens joueurs en général, comme moi) qui prennent en charge l'évolution des membres. Mais en dehors de tout ça, il y a l'autonomie de chacun des membres qu'il faut mettre en avant.

A. Organisation et évaluation
C'est un petit truc tout bête, mais chaque membres doit connaître tous les membres. Non pas forcément intimement, mais in game. Chaque membre doit pouvoir dire : "celui-ci est bon dans ceci, mais mauvais dans cela" ; "celui-là a un problème de coordination dans son team play". Bref, la méthode la plus simple c'est de faire un tableau.
Vous, en tant que leader, essayerez de remplir ce tableau. Bien sûr, chacun des membres peut lui aussi remplir ce tableau. Cette méthode à plusieurs avantages :
- Évaluer jusqu'à quel point chacun des membres connaît l'équipe,
- Développer son sens critique (et autocritique),
- Faire un bilan des compétence en vu d'organiser des activités.

[new] Son principale défaut ? Elle est ultra lourde à mettre en place et ça emmerde tout le monde. Vous pouvez résumez ce tableau en une seule question : « Que pensez-vous de X membre dans le jeu ? ». Plus simple et direct.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Skill-eee944
Vous devrez d'abord évaluer le "skill", c'est les compétence de combat en général. Beaucoup de joueurs sont plus spécialisés dans l'une et l'autre.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Team-play-eee949
Le teamplay constitue une branche essentielle de l'équipe. La communication ne concerne pas votre flood sur les forum ou à quel point vous racontez votre vie sur msn ou team speak.
- La communication c'est les informations que vous donnez en pleine parties sur le comportement de l'adversaire.
- L'initiative représente votre capacité à prendre vos responsabilités vis à vis de l'équipe. C'est la volonté de faire quelque chose dans l'unique intérêt de ses partenaires.
- La coordination représente vos aptitudes à synchroniser vos actions de jeu d'équipe. Parfois, on a de bonnes initiatives, mais elles arrivent trop tard où sont irréalisables.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Intellect-eee9c7
L'intellect représente le fondement de tout jeu. Il ne s'agit pas d'évaluer votre quotient intellectuel ou votre culture artistique.
- Mental : c'est votre mentalité, votre psychologie, votre philosophie de jeu. Est-ce que vous êtes rageux ? Mauvais perdant ? Vous rigolez de la défaite ?
- Observation : L'aptitude à tirer partie des situations particulières. Notez que toute situation est particulière.
- Apprentissage : La vitesse et l'efficacité de progression. Est-ce que vous tirez des leçons de vos erreurs ? Est-ce que vous avez de la méthode pour progresser ?

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Technique-eee9d1
Dernière catégorie d'évaluation importante : la technique. Elle concerne le savoir-faire général d'un jeu.
- Trick jump : Connaissance, maîtrise et utilisation des trick jumps.
- Survie : Votre efficacité (frag ou touch down) par rapport au nombre de fois que vous mourrez.
- Aim : Votre précision dans vos attaques.

Comment gérer son équipe ? (by Cigi) Total-eee9da
En général, un petit total n'est jamais de refus. Il permet de faire des comparaisons et de savoir plus ou moins précisément qui rame et qui rox.

Vous mettez en place votre système d'évaluation. Moi je note de zéro à trois. Ensuite j'additionne tout. Noter sur 10 me semble excessif. Rien que sur 3, au premier tableau on a facilement le quart qu'on ne peut pas remplir. Mettez un point d'interrogation dans ces cas là d'ailleurs, ça vous permettra de voir qui connaît qui.

Ce tableau est un "tableau général". Mais rien ne vous empêche de le modifier à votre guise. Vous pouvez aussi réaliser un "tableau technique" : anchor, sp mastery, submachingun, etc. Mais je ne le conseil absolument pas au début. Il demande une observation assez importante, vous risquez de ne pas savoir quoi remplir exactement.

Selon les résultats obtenus, vous saurez quoi faire, par exemple :
- Si deux membres ne se connaissent pas très bien : proposez une activité de simulation où vous forcez le binôme entre les deux membres.
- Si plusieurs membres sont nuls à longue distance : proposez une partie de sniper only.
- Si plusieurs membres ont un manque de communication : proposez des expérimentations, des partages de connaissances ; ou encore faites un binôme forcé.



[new, merci Serenade encore] Un membre doit être capable de s'auto évaluer et prendre ses propres dispositions. C'est ce qu'on appelle l'autonomie. J'ai beaucoup parlé du leader et du leadership jusque là, mais il est évident qu'une équipe constituée de membres incapables de se démerder seul n'ira pas bien loin non plus. Pour reprendre les propos de Serenade : «un personne qui ne peut pas s'organiser seule et qui n'apporte rien à la team, sauf attendre la bouche ouverte que ça lui tombe dessus, finira par quitter l'équipe pour X ou Y raison (par exemple : pas assez de war, donc je leave). C'est si compliqué que ça d'en organiser une ?

B. Des coachs spécialisés
Ce sont en général des vieux joueurs ou des adultes responsables. Ils prennent en compte l'équipe avec de la distance. Le coach, c'est la distance. Il existe ainsi deux formes d'utilisation du coach : pour une équipe / pour un joueur en particulier.
- Pour une équipe : le coach sera en fait le leader ou le co-leader. Au même titre que le leader, il doit donc faire preuve de neutralité, de sociabilité et de sympathie (cf. partie 1). Son rôle sera de porter un regard critique sur l'équipe. Il fait des p'tits tableaux, il prend des notes, il communique ses idées, il propose des activités en fonctions. Bref, c'est un peu un organisateur spécialisé. Il comprend le niveau actuel de l'équipe et il sait comme la faire progresser.
- Pour un joueur en particulier : c'est un cas très fréquent. On l'appelle aussi le "maître", le "mentor", bref, tout plein d'expression pour faire style mais qui ne nous dise pas grand chose. Il prend en charge un padawan ou un apprenti. Il va lui transmettre son savoir, son expérience. Ils s'affronteront, feront des activités ensemble (expérimentations, maîtrises et surtout des simulations). Il est souvent observateur de son apprenti et lui donne des conseils en direct et après coup. D'expérience, je sais que la plupart des membres que j'ai formé sont devenu tôt ou tard des membres de mes anciennes équipes.

C. Des membres autonomes finalement
L'équipe est une structure qui propose des activités. Mais ce que les membres font dans leur coin est aussi très important. La richesse d'une équipe tient bien dans sa communication, mais aussi la variété des personalité et des façons de jouer des membres. Chaque membres doit donc réussir à s'organiser de sorte qu'il progresse un peu tout seul. Certe, l'équipe lui permet de progresser "ensemble", mais le travail intellectuel est aussi personnel.
Chaque membre doit développer un regard critique qui lui permet d'évoluer à sa façon. En gros, l'idéal c'est de s'appuyer sur le tableau réalisé ci-dessus. Si vous n'êtes pas bon de prés, travaillez le, forcez cette situation, ajoutez vous des contraintes, etc.
Il y a trois points essentiels que chaque joueurs doit connaître pour évoluer :
- observer,
- imiter,
- expérimenter.

Observez les joueurs des autres équipes, essayez d'imiter leur stratégie, faites des mix avec ce que vous savez. Bref, soyez attentif à ce qui vous entoure et faites le savoir à votre équipe.



2. Etude de profils de joueurs
Dans cette partie nous allons nous intéresser à des profils type. En effet, un adolescent et un adulte ne se comporte pas de la même façon. De même, les garçons et les filles n'ont pas le même rapport au jeu. Et bien sûr, prenons garde de distinguer le casual du hardcore gamer.

Cette partie peut être très utile pour le leader qui a besoin de connaître ses membres et de savoir les gérer. Certains ont besoin de plus d'attentions, d'autres ont besoin d'indépendance, etc.
Note importante : ces remarques me concerne et n'engage que moi. Je pense qu'on peut très largement les discuter. En outre, je pense qu'elles valent le coup d'être connu, car j'essaie de replacer mes observation dans le cadre d'une équipe.


A. Adolescents et adultes
Le profil de l'adolescent que je propose de décrire n'est pas celui de l'enfant qui croit devenir un homme à partir de 18 ans. Il y a beaucoup plus de gens qu'on ne le croit qui conservent leur mentalité immature jusqu'à 40 ans. Inversement, il y a des jeunes gens qui sont très matures très tôt.

- Le profil type de l'adolescent c'est la personne un peu en manque de sociabilité et qui va chercher à tout prix à créer des liens. L'avantage, c'est qu'il s'implique beaucoup. L'inconvénient, c'est qu'il s'implique mal et qu'il a tendance à vite se désintéresser pour l'organisation. Le cliché de l'adolescent c'est aussi la rebel-attitude : mes parents sont des salops, le monde est pourri, et si je joue à ce jeu c'est bien parce que je veux bien vous concéder un peu de mon temps.
Bref, le pire profil du gamin immature que vous pourrez rencontrer, c'est celui qu'on nomme aussi le rageux, la grande gueule ou le noob. Moi je préfère parler de jeune, c'est plus honnête et ça s'intéresse plus au comportement plutôt qu'au skill.
- L'adulte n'est pas exempt de défaut. Il en a moins certes, mais l'extrême maturité n'est pas toujours un bon point pour une équipe de jeux vidéo malheureusement. En effet, si on définit l'adulte par rapport à l'adolescent comme quelqu'un qui a gagné sa responsabilité et sait s'organiser, on peut dire que l'adulte a un parfait profil pour l'équipe. Mais le problème c'est qu'il a aussi une vie en dehors du jeu. En conséquence, être trop ancré dans sa vie professionnelle risque de nuire à une équipe qui vise une activité permanente. A contrario, c'est le genre de personne cool dans sa tête parfait pour une équipe cool.


B. Joueurs et joueuses
Phénomène curieux de s4 league : il attire un public féminin, ce qui n'était absolument pas le cas de jeux plus bourrin et « viril ». Les hommes et les femmes n'ont pas les mêmes motivations, ni les mêmes attentes et réactions dans un jeu.

Soyons clair, la joueuse de s4 league est souvent la copine du joueur déjà impliqué. L'extrême gonzesse est beaucoup plus attiré par ce qui constitue des liens sociaux (dialogue, jeu en équipe, costumes et apparence, etc.). L'extrême keum est celui du type qui en veut toujours plus et qui se fiche bien d'envoyer balader les autres.
De ce que j'ai pu observer, il n'y a pas de « gentillesse » particulièrement caractéristique chez l'un ou chez l'autre. Il y a tout autant le même pourcentage de mecs désagréables que de filles qui se la raconte.
Je pourrais ajouter aussi que les hommes semblent moins sensibles que les filles concernant ce qu'on peut penser d'eux. C'est très subjectif comme opinion et ça ne peut pas vraiment être vérifié bien sûr. En fait, les filles prennent beaucoup plus naturellement et rapidement les choses en main lorsqu'il est question d'un problème relationnel. Les mecs ont tendance à s'en foutre ,à laisser tomber pour aller voir ailleurs.
Une équipe gagne beaucoup en joie et en chaleur avec les deux sexes. Les équipes constituées que de mecs finissent rapidement vers la bande de mecs bourrins qui gueulent. Les équipes féminines aiment bien provoquer les mecs. Brefs, il faut savoir tirer partis des différents points.
Les garçons sont plus fort que les filles. Pour me prouver le contraire, pm me sur s4, mon pseudo c'est Cigi :)


C. Casual et Hardcore gamers
Le casual est un joueur qui joue sans réellement s'attacher au jeu et chercher des parties rapides, mais intense. Le hardcore gamer est à l'inverse quelqu'un qui s'attache à un jeu en particulier afin de découdre avec toutes ses subtilités.

Le casual s'adapte très mal avec une équipe sérieuse qui vise l'amélioration de son skill. En revenche, grâce à son recul dû au fait qu'il ne joue pas souvent, il apporte une excellente touche d'humour.
Le hardcore est plutôt du genre à vouloir parfaitement maîtriser son bousin. Il se prend très facilement la tête sur des problèmes de jeu et s'il est mal encadré tournera vite vers un comportement désagréable et sans réelle empathie.
L'un et l'autre sont important pour une équipe, quel que soit son projet. Le tout c'est d'équilibrer. Une équipe sérieuse gagne en ambiance avec des membres qui ne jouent pas souvent. A l'inverse, une équipe fun gagne en ambition avec des joueurs hyperactifs.

[size=48]Conclusion[/size]
Gérer une équipe, c'est plusieurs choses :
- de la communication,
- de la maturité / responsabilité,
- de l'organisation par la méthode.

La communication c'est le fondement de votre équipe. Si les membres s'entendent mal, l'équipe se détruira ; si les membres ne se connaissent pas, l'équipe disparaîtra sans qu'on s'en rende compte ; si les autres équipes ne savent pas ce que vous faites, elles vous considérerons comme inactive ou morte.

L'organisation est le principal fonctionnement d'une équipe mature. Vous avez des plans, des tableaux, des outils à votre disposition pour vous y retrouver et informer l'équipe et les autres équipes. Une organisation doit être claire et efficace.

Votre projet de jeu est bien entendu très important. C'est ce qui découle de la communication et de l'organisation. Les membres s'entretiennent, se concertent et donnent leur opinion. Vous définissez ainsi ce qui peut aider chacun et ce qu'il vaut mieux faire pour rendre les choses agréable.

Si cet article était aussi long, c'est parce qu'il y avait beaucoup de choses à dire. Et je sais qu'on pourrait aisément doubler le volume. Pour autant, il faut savoir qu'il y a une chose toute simple à savoir et qui peut tout résumer : on ne peut pas construire de choses dans la vie tout seul.

Sur ce, amusez-vous bien !



Plan
  1. Avant-propos
  2. Introduction
  3. Communication
    1. Présentation
    2. Quels sont les points importants du leadership ?
      1. Rien de plus qu'un arbitre
      2. Pouvoir social du leader
      3. Un leader n'est rien sans ses membres
    3. Des moyens de communication directe, qu'est-ce que c'est ?
      1. Distinguer la communication directe et indirecte
      2. Irc
      3. Teamspeak
      4. Chat
      5. Forum
      6. Site web
      7. Blog
  4. Organisation
    1. Présentation
    2. Construire son équipe en amont
      1. Equipe fermée
      2. Equipe ouverte
      3. Multigaming
      4. Squad
    3. Gérer les problèmes en live
      1. L'équipe soudée
      2. Classique de l'indépendant
      3. Deux membres se montent sur la gueule
      4. C'est le bordel
      5. Le fouteur de merde
      6. Le leader est un dictateur
    4. Se donner des activités ouvertes
      1. Des wars et des confrontations : officiel, amical et duel
      2. Des entraînements : expérimentations, maîtrises et simulations.
      3. Des jeux rigolos et sociaux
      4. D'autres jeux vidéo
  5. Objectif
    1. Présentation
    2. Des compétitions et de la diplomatie
      1. Compétitions fermées
      2. Compétitions ouvertes
      3. ClanBase
      4. ESL
    3. Gestion des membres
      1. Organisation et évaluation
      2. Des coachs spécialisés
      3. Des membres autonomes finalement
    4. Etude de profils de joueurs
      1. Adolescents et adultes
      2. Joueurs et joueuses
      3. Casual gamer et Hardcore gamers
  6. Conclusion
  7. Plan
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Comment gérer son équipe ? (by Cigi)

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