oO-Trigun-OoAdmin'
| Sujet: Les armes de corps à corps (by Azgarech) Ven 17 Juin - 11:45 | |
| Les armes de corps à corps Ceci n'est que mon point de vue sur les 3 armes CaC connues à ce jour en Europe, ce sont donc des avis personnels, vous êtes libre de critiquer ce guide et d'exposer votre point de vue, c'est aussi mon premier guide, je compte sur vous pour me donner des conseils afin de l'améliorer :'D
Table des matières : I.Introduction
- A.Le principe des armes
- B.Laquelle choisir ?
II.Les armes
- A.Analyse
- B.Techniques
- C.Conseils
III.Suppléments
- A.Mini-guides
- B.Lexique
- C.Skins
I.Introduction
A.Le principe des armes
Les armes de CaC d'S4 League obéissent toutes à des règles simples :
- Puissance (Elles ont des dégâts élevés) - Précision (Vôtre attaque touchera TOUJOURS l'aire d'effet qui lui a été affectée, et ne dépendra que de vos réflexes) - Agilité (Leur attaques sont fluides et rapide, pour le peu qu'on sache ce qu'on fait avec celle qu'on a en main)
Ce sont donc des armes redoutable, leur seul problème vient de leur portée, (Problème comblé en Sword Match, car si vous pouvez être touché, alors votre adversaire peut l'être aussi)
B.Laquelle choisir ?
Elles se valent toutes, elles ont des dégâts différent, et sont utiles dans des situations différentes (Ex : la Plasma Sword pourra vous servir à éliminer un fuyard grâce au dash, la Storm Bat pourra éliminer rapidement un gêneur d'un bon coup de Jump Attack et la Counter Sword vous sauvera les miches quand un dasheur fou vous prendra pour cible (merci revenge) [Les tableaux suivant ont été réalisés par Clik-ici, repris avec son accord, les test ont été fait en naked]
- Plasma Sword ::
Dégâts | Normal | Critical | Critical - Dos | Light Slash | 17 | 35 | 43 | Heavy Slash | 34 | 68 | 86 | Jump Attack | 18 | 35 | 35 | Dash | 7/13/14 | OS | OS |
Le dash est l'attaque la plus efficace de la plasma sword, pour le peu que tout les coups touchent, il existe deux variantes : - Le 2 (3 en critical) Hits, le dash "classique" - Le 3 (4 en critical) Hits, réalisé lorsque vous enclenchez l'attaque au contact de l'ennemi, forcément plus puissant que son homologue à 2 (3) coups
- Storm Bat ::
Dégâts | Normal | Critical | Critical - Dos | Swing | 45 | 69 | 86 | Storm Wind | 14 | 26 | 26 | Jump Attack | 65 | 116 | 116 |
- La Storm Wind est surtout là pour écarter le chemin, si vous avez un bon timing et que vous savez enclencher les criticals avec, elle pourra vous servir à faire un nettoyage en règle chez les adversaires - La Jump Attack de la Storm Bat est la Jump Attack qui a l'éxecution la plus rapide, mais aussi le temps de cool down le plus long, rater cette attaque provoquera votre mort dans la majorité des cas
- Counter Sword ::
Dégâts | Normal | Critical | Light Slash 1-2 | 15 | 45 | Light Slash 3-4 | 30 | 60 | Light Slash 5-6 | 23 | 68 | Uppercut | 45 | 90 | Jump Attack | 45 | 90 |
Les deux premiers coups du 4 hit combo sont les plus rapide et ceux qui vous font gagner le plus terrain, les deux derniers sont les plus puissant et possèdent une portée légèrement plus petite que l'uppercut
- Spy Dagger ::
Image à venir Dégâts | Normal | Slash | 28 | Stab | 140 |
- Twin Blade ::
Image à venir Dégâts | Normal | Critical | Slash 1 | - | - | Slash 2 | - | - | Air slash | - | - | Ground Slam | - | - |
Manque d'info, procrastination, quand tu nous tiens
- Comme vous pouvez le voir, les CC infligent plus de dégâts lorsqu'ils sont placés dans le dos de l'adversaire (excepté Counter Sword, les Jump Attack Batte et PS ainsi que la Storm Wind Batte)
- Chaque coup inflige un étourdissement, c'est la petite animation du personnage qui tente de se rétablir après une attaque, tenter de cancel l'animation avec une esquive compte comme si vous aviez cancel un stun, alors à vous de choisir, attendre la fin de l'attaque et de l'étourdissement pour riposter, au risque de mourir, ou bien cancel et riposter tout de suite, au prix de 100 précieux SP (notez que vous pouvez annuler l'étourdissement en "sautant" avant l'esquive)
- Les Wallslams peuvent être fait par les attaques suivantes :
- - Heavy Slash PS et CS
- - Swing Batte
Les Wallslams causent 16 dégâts supplémentaire
II.Les armes
A.Analyse
Elle est dotée de 4 attaques : le Light Slash, le Heavy Slash, la Jump Attack et le Dash ;
- Le Light Slash, malgré ses dégâts peu élevés est certainement l'attaque la plus ennuyante pour l'adversaire, en effet, elle cause un étourdissement, qui peut draîner les SP de la cible en cas d'esquive, elle a une aire d'effet de 170 degrés, ce qui fait que vous pouvez toucher un ennemi décalé tout en gardant un autre assaillant en vue, enfin, sa rapidité d'éxecution et son temps de cooldown peu élevé en fairont une attaque de choix pour achever un ennemi proche ou pour engager un ennemi - Le Heavy Slash (A.K.A Strong cut) est l'attaque qui libère le plus de dégâts purs (à savoir les dégâts libéré sur un coup unique), elle inflige des dégâts assez élevés en critical, et elle inflige un push, efficace pour écarter un adversaire - Le Dash est l'attaque la plus puissante niveau DPS (en l'espace de quelque secondes, vous pouvez facilement mettre un ennemi low HP, ou au mieux à terre avec un dash bien placé), son défaut réside dans le temps de remise, une fois tout les coups du dash placé, n'hésitez pas à activer le strong cut, ça réduira un peu le cooldown, et ça vous permettra d'éliminer la cible si elle a survécu (Notez que vous pouvez aussi choisir de ne pas lancer le heavy, et d'attendre qu'un ennemi approche pour le lui mettre dans la figure) - La Jump Attack stun la cible, l'empêchant d'agir pour une certaine durée (+ ou - grande selon la distance à laquelle vous l'avez touchée), elle peut aussi bien servir à stopper l'avancée d'un adversaire que d'empêcher sa fuite, attention toute fois à ceux qui ont assez d'SP pour cancel, car la riposte n'est jamais bien loin
Conclusion : la Plasma Sword est parfaite dans les débuts, mais requiert l'apprentissage des coups critiques pour libérer son potentiel
Dotée de 3 attaques : le Swing, la Jump Attack et la Storm Wind ;
- le Swing est un peu le petit cousin du Heavy Slash de la PS, les dégâts sont plus élevés en non CC mais la portée est plus petite ; Remarquez qu'un swing placé après une Jump Attack aura la portée d'un Heavy Slash PS - la Jump Attack est l'attaque parfaite pour neutraliser une cible gênante, surtout si le critical est placé, les dégâts sont massifs et OS dans la plupart des cas - la Storm Wind est peu recommandée pour attaquer (sauf si vous maîtrisez les criticals avec) et devrait plutôt être utilisée dans des manoeuvres d'évasion (un seul tour suffit généralement, si vous en faîtes plus, le cool down sera trop long pour pouvoir fuir)
Conclusion : La Storm Bat est avant tout utilisée pour sa Jump Attack (du moins dans une optique tri-sword), elle permet d'éliminer rapidement un ennemi devenu trop gênant
Dotée de 3 attaques : le Light Slash, l'Uppercut et la Jump Attack et d'une fonction spéciale : Revenge ;
- le Light Slash est ce qui compose le 4 hit combo, le premier coup du combo a plusieurs utilités, il permet d'achever un adversaire à une distance moyenne, de fuir un combat perdu d'avance, d'annuler le cool down de l'uppercut, bref, le light slash est un passe partout, qui vous sauvera souvent la mise - l'Uppercut est une attaque puissante, avec une portée assez longue, c'est l'attaque la plus puissante niveau dégâts purs, et son push en énervera plus d'un, c'est l'attaque de base de la CS - la Jump Attack est la JA la plus longue à mettre en oeuvre, son AoE et les dégâts qu'elle fait justifie assez bien pourquoi, niveau dégâts, l'attaque égale l'uppercut lorsque la cible se trouve près du centre - Notez que plus la cible est loin du centre, plus les dégâts s'estompent - - le Revenge bloque certaines attaques (exclues les Jump Attack SB et PS et l'Uppercut), plus ou moins facilement, la plus difficile à bloquer étant la Jump Attack CS, qui demandent un petit temps d'apprentissage afin de comprendre comment la bloquer
Conclusion : la Counter Sword est une arme dévastatrice, un peu abusée sur les bords, mais c'est comme ça qu'on l'aime (pas)
B.Enchaînement/Technique/Tricks "xKikooPGMKeketteTouteDure"
Ici seront écrite toutes les utilisations des swords selon ce schéma => Nom de la technique [Sword utilisées]
- Revenge Dodge [CS] Schéma d'activation : Revenge - Lâchez revenge - Enclenchez l'esquive pendant l'animation - ??? - Profit
- Explication détaillée:
Prenez votre CS en main, cliquez simplement sur le clic droit, sans le maintenir, vous verrez votre personnage abaisser le revenge, esquivez juste pendant cette animation, et votre personnage effectuera une esquive aérienne
Technique assez utile dans une mêlée, elle permet d'embrouiller l'adversaire, de sortir rapidement d'un endroit dangereux, et avec un dodge cancel, vous pouvez revenir à l'assaut avec une JA
- Comet/Meteor [CS - PS] Schéma d'activation : Revenge - Sélectionnez Plasma Sword en gardant le revenge - [Pour Meteor : Sautez] - Enclenchez une esquive - Votre personnage prendra la PS et effectuera un dash dans les airs
- Explication détaillée:
Prenez votre CS, enclenchez le revenge, et maintenez le, ensuite, appuyer sur le bouton correspondant au slot de la PS => TOUT EN MAINTENANT REVENGE <=, votre personnage restera en position de revenge, c'est tout à fait normal, ensuite, si vous voulez faire comet, faîtes tout bêtement comme si vous alliez esquiver, votre personnage quittera revenge de lui même et dashera en suivant une trajectoire en colline, pour meteor, répétez le schéma précédant en sautant avant l'esquive
Comet a beaucoup d'utilités, celle que tout le monde a du remarqué : elle permet de dash une cible en hauteur, mais pas que, en effet, après un revenge, il y a un délai avant de pouvoir attaquer, comet permet de passer outre ce délai, et avec un peu de pratique, vous pouvez placer un deuxième dash/strong cut à votre cible
- Air Cut/Air Heavy/Air Swing [PS - CS - SB] Plusieurs moyens d'activation selon l'arme : Plasma Sword : Strong cut - Esquive pendant la préparation du coup | Saut - Esquive - Light pendant l'esquive Counter Sword : Dodge Revenge - Uppercut pendant l'esquive Storm Bat : Swing - Esquive pendant la préparation du coup
- Explication détaillée:
Plasma Sword/Storm bat : Enclenchez l'attaque en maintenant le clic (pas obligatoire, mais ça aide), sautez pendant l'animation, le personnage tapera dans les airs (Pour le Air Light de la PS, il suffit de sauter, esquivez pour annuler l'animation du saut, et faire le light juste après) Counter Sword : Reportez vous au mini guide du dodge revenge, il suffit de lancer l'uppercut pendant l'esquive pour obtenir un Air Heavy
L'utilité de cette technique est très difficile à mettre en évidence, à vrai dire, la seule qui est vraiment utile ici est le Air Heavy de la CS (très utile pour défendre sur tunnel <3), les attaques aériennes sont TRES difficiles à placer, mais avec un peu de chance, ça peut faire toute la différence entre la vie et la mort (croyez moi, tuer un CS user qui s'apprête à JA avec un Air Cut, ça vous met dans une belle euphorie)
C.Conseils
· 1vs1 - Les 1vs1 sont souvent référés à des combats sans merci, jouant avant tout sur la psychologie des joueurs, en effet, autant dans la mêlée vous aurez peu de temps de réfléchir, et aurait une légère chance de survie après un fail quelconque, autant les duels seront source de stress et de réflexion, le moindre fail vous conduira à la mort, pour le peu que votre adversaire ne fail pas à son tour, attendez l'opportunité pour attaquer, si elle ne vient pas, provoquez votre adversaire, jouez avec ses nerfs et forcez le à faire une erreur
· Mêlée - Attendre le moment propice à l'attaque est toujours une bonne chose, pensez survie, pensez fourbe, laissez donc vos alliés faire les appâts, vos cibles seront dépourvue de défense dans les secondes qui suivent leur offensive, profitez en pour aller leur dire bonjour :3 - Si vos ennemis sont groupés en un point, que vous avez une occasion de coller une attaque de Counter Sword, n'hésitez pas, une Jump Attack d'une CS qui vient dans le dos et qui lamine la moitié du groupe, ça met toujours de bonne humeur
· Combat en général - Le spam est très controversé, considéré comme une technique de débutant par certains et comme un cadeau des dieux pour d'autres, il n'en reste pas moins que spammer vous permettra d'éliminer des adversaires facilement, mais bloquera tout mouvement rapide, bref, faîtes ce que vous voulez, pour ma part, tuer quelqu'un en spammant est assez idiot, étant donné que j'aurais pas fait grand chose, je préfère éliminer un adversaire en combat loyal plutôt que de l'éclater sans qu'il ne puisse bouger, question de préférence :< - Jouer Trisword vous permettra d'être très polyvalent, mais augmentera considérablement le temps que vous mettrez pour analyser et comprendre une arme, en d'autre termes, commencez les matchs sword avec l'arme qui vous plaît le plus, une fois que vous la maîtriser correctement, passez à une autre, etc, ceci vous permettra de connaître les avantages et défauts de l'arme en question, et donc savoir ce que vous devrez combler avec les autres - Différents style de jeu existe, en vérité, il existe autant de style que de joueurs qui utilisent une sword, expérimentez plusieurs manières de combattre, et vous finirez par vous trouver un style qui vous convient, inspirez vous des autres joueurs, testez leur style afin de voir ce que vous pouvez reprendre, ce que vous pouvez améliorer ou autre, ça ne faira pas de vous un copieur pour autant (Si on part de ce principe y en a beaucoup des copieurs) sachez cependant qu'un style ne convient pas toujours dans toutes les situations, ainsi un joueur passif qui est tenté de chercher la faiblesse chez l'adversaire sera sûrement efficace en duel, mais lors d'une mêlée, il risque de se prendre une bonne paire de claque - Avoir un jeu d'esquive rapide vous sauvera souvent la mise, le wave dash ou revenge dodge sont là pour ça, encore faut il les maîtriser, une astuce un peu stupide, mais qui fonctionne (du moins elle a fonctionnée pour moi), est de mettre une musique rythmée lorsque vous jouez, on suit instinctivement le rythme et on se surprend soit même à mettre les adversaires dans le vent
III.Suppléments
A.Mini-guides
- Mini guide : Les criticals:
Si vous avez ouvert ce spoiler, c'est que vous désirez apprendre la théorie du critical, ou bien parfaire votre connaissance \o/ Ce mini guide ne vous donnera pas la recette magique pour enchaîner les CC, mais il vous montrera COMMENT faire, et ainsi vous n'aurez plus qu'a appliquer Le guide se sépare en trois partie : 1.Les coups direct 2.Les Jump Attacks 3.La Storm Wind 1.Les coups directs enclenche un critical lorsque le point d'impact touche la cible - point d'impact:
[/url]
Comme vous pouvez le voir, le point d'impact se situe à gauche du réticule (ou à droite selon la position de celui ci) 2.Les Jump Attacks enclenche un critical lorsque l'ennemi se trouve dans un petit angle en face de vous, vous devez être au contact de l'ennemi pour pouvoir l'enclencher ; notez que si vous tomber SUR l'ennemi, il n'y aura pas de critical 3.La Storm Wind critical (Thunder Storm comme je l'appelle :<) s'enclenche de manière différente, il faut cliquer au bon moment, et donc avoir un certain timing, graphiquement, la batte doit avoir fait 3/4 du tour lorsque vous cliquez - Spoiler:
Il existe un petit truc qui peut vous aider à l'enclencher, il suffit de faire "1, 2, 3" dans sa tête, une fois le timing trouvé, essayer sans, et enfin, tenter le en combat Voilà qui clos ce mini guide, qui est lui aussi sujet aux mises à jours, si vous trouvez une erreur dans ce que je raconte, ou si vous avez besoin de précision, n'hésitez pas à demander ! Je ne mords pas :<
- Mini guide : Les criticals vu par Kadhel:
[spoiler=Les Coups Critiques SB expliqués par Kadhel] [size=48] *Le Guide Critical de la Batte*[/size] Stormbat: Arme très puissante, rapide et à la fois lente, dure à manier quand non connue. Voilà. Nous sommes déjà un peu plus renseigné sur ce jouet monstrueux qu'est la batte. Ce tuto ne vous apprendra pas les techniques de la batte, mais les critiques de cette arme puissante et destructrice, et ce pour chaque attaque. [size=48] Critique Jump Attack[/size] Commençons par le critique le plus simple, celui de la Jump attack. On sait tous taper comme des bolosses avec cette arme, parfois on OS, et on se dit: "ouaw chui un boss". Et bien je vais vous apprendre comment TOUJOURS critical, et donc TOUJOURS OS. Pour cela, la technique est simple. Regardons l'image ci-dessous. Les 3 zones rouges correspondent aux 3 zones ferailleuses SOUS la batte. Loin, milieu, prioche. En effet, s4 est un jeu logique, les coups sensés faire le plus mal dans la vrai vie sont des criticals sur le jeu. Mais comment déterminer pour la jump attack batte? ça fait mal de partout! Et là les modeleurs de s4 sont trop sympas! Pour nous aider, ils ont signalé les zones critiques par les 3 zones que j'ai mis en rouge sur le screen. Il suffit donc de taper dans ces zones, et c'est critical assuré. Mais, avec la jump attack, pourquoi se contenter de critical quand on peut one shot? (OS) Pour OS, rien de plus simple, il faut juste tomber de pas trop haut sur la cible et bien viser, de manière à ce que la batte l'écrase =) Et pam, OS. Essayer, avec la pratique ça viendra . [size=48]Critique STRIKE[/size]Alors on passe au deuxieme coup monstrueux, le strike (ou l'éjection assurée de l'adversaire). Pour faire simple, un strike critical peut OS, mais je n'ai aps encore trouvé le OS a coup sur. Contentons nous du critical et de quelques conseils, donc. Comme je l'ai dis précédemment, le critical est la zone qui fait logiquement le plus mal lors d'un coup, zone signalée ci-dessous en rouge pour le strike, sur le screen. Et voilà la zone en question, assez large somme toute. Il suffit donc, en strike, de taper dans cette zone. Mais pas n'importe comment ! Pour critical a coup sur, il faut en effet que le coup de batte arrive de face, et dans le personnage à son apogée. Voici un petit screen pour l'exemple d'où taper. En fait, les croix représentent la position que doivent avoir vos curseur de souris (vos croix d'écran là). En rouge si votre curseur est à droite, en vert si votre curseur est à gauche. Tout cela de manière à ce que votre batte soit alignée dans la tête de l'ennemi lors du strike. Et voilà. Il faut donc respecter la distance de manière à ce que la zone de critical touche l'ennemi, et se positionner de manière à ce que le curseur est la bonne position =) Rien de compliqué, non? Astuce: Si le strike critical envoie l'ennemi dans un mur, celui ci meurt dans d'atroces souffrances =) Essayer de varier l'angle d'attaque et la hauteur du curseur pour trouver le OS. [size=48] Critique Storm Wind[/size] Alors vient l'attaque de la batte la plus aléatoire et néanmoins destructrice, le storm wind. Le Storm wind normal ne fera jamais de critique. Il fait mal certes, mais ne os pas, et fait des dégâts constants. Pour critical en storm wind, il faut faire le storm wind spécial, celui avec la tornade =) (le storm wind + clic droit, dur dur à maîtriser). Ce storm wind tornade fait toujours un critical, il suffit juste que l'adversaire soit à portée de batte. Critique facile à maîtriser donc. Un triple stom wind tornade critical os à tous les coups, et c'est du OS de groupe !! Car attaque de zone.
- Les Coups Critiques CS expliqués par Kadhel:12e8:
[size=48]*Le Critique de la Counter Sword* [/size]Le Guide des critiques des armes continu et s'attarde dorénavant sur notre chère amie la counter sword. La Counter Sword est une arme très polyvalente, puissante et rapide. Son seul défaut s'avère finalement être quelques temps morts et le spam non contrôlé. Après cette modeste présentation, attelons nous à la tache de découvrir les critiques de cette arme fabuleuse. Ce guide ne vous apprendra pas à l'utiliser, mais à faire des criticals. [size=48]Le Critique du Heavy[/size] Le Heavy est le gros coup qui envoie voler (pour les incultes) et qui s'exécute avec un clic gauche prolongé. Cette attaque offre des critiques assez faciles à maîtriser et destructeurs. Disons qu'une jump attack suivit d'un heavy critique enverra très souvent (pour ne pas dire toujours) l'ennemi au tapis. Comment maîtriser ce critique fort folichon? Rien de plus simple. On se rappelle la bonne vieille technique du père Kadhel: la zone critique, c'est la zone logique pour faire mal. On va donc taper bien dans le corps ennemi, et pour cela, mettre son viseur comme il faut. Je rappelles une fois de plus que les croix sur le screen ci-dessous symbolisent la position des viseurs (rouge pour viseur à droite, vert pour viseur à gauche). Ensuite, on doit préciser autre chose. Dans le cas du heavy, plus on est proche, plus on fait mal. Voici la distance idéale où se positionner pour le critical, sur le screen ci-dessous. Le but est en fait que lors du coup, le poingt de métal s'écrase pile sous le menton de l'adversaire (on est encore dans la logique du critical: un coup arrachant la tête fait très mal, donc critical). Note: En pushant dans un mur, on peut tuer très facilement. Une certaine distance et un certain angle permettent de OS la ciblle. A vous d'expérimenter, je ne réussis pas à tout les coups. Guide sur les OS un jour donc. [size=48] Critique du Slash (ou spam). [/size] Le slash est une attaque rapide et qui s'enchaîne jusqu'à quatre fois. On appelle alors cela du spam. Néanmoins, du spam critique se révèle fort efficace pour passer la défense en TD, ou finir moults adversaires. Voici la technique. Restons dans la logique du critical. Il faut tout simplement mettre ses coups de spam dans la tête de l'adversaire, et pour cela, bien positionner son viseur, comme dis ci-dessus pour le heavy, de manière à donner ses coups piles sur l'ennemi. Ensuite, on a la distance (peu contraignante, il suffit que ça touche et c'est tout, mais que ce soit bien l'épée qui touche, pas le bout invisible x) ). Pour ce qui est de la hauteur, le screen dessous vous montre où placer votre curseur en hauteur pour bien critical. Il suffit donc de mettre votre curseur à cette hauteur, en respectant aussi sa position, et d'être à portée de votre victime. C'est parti pour le spam critique, et ça va saigner =D Note: le spam critique bien utilisé peut bousiller un tas d'ennemi, ou empêcher des jumps attack et stuns non voulus des adversaires =o Go pour un boulevard jusqu'au TD. [size=48]Critique Jump Attack [/size]Un critique de zone dévastateur, mais ciblé sur une personne. Critique jump puis critique heavy, personne n'y survit. Bon pour crtique jump attack, on fait comme une jump attack normale, mais on vise de manière à tomber sur un endroit particulier du corps, nommé le bas des jambes =D. Voici le screen de l'endroit où taper, screen qui a lui seul suffit à réussir ce critique. Et voilà le guide complet sur les critiques de la counter sword est fini. (on ne peut en effet pas faire de revenge critical Olol) Voilà pour la counter. La plasma je fais pas, c'est trop simple.
B.Lexique
- CaC : Corps à Corps - CS : Counter Sword [L'arme avec un gros poing mécanique] - PS : Plasma Sword [La grosse planche bleue] - SB : Storm Bat [Le bout de bois avec un renfort en métal qui fait "POK" quand on tape avec] - JA : Jump Attack [Saut + Clic gauche] - OS/OSK/OHKO : One Shot/One Shot Kill/One Hit Knock Out [Tuer en un coup] - AoE : Area of Effect [Aire d'effet] - Flinch : Effet "demi-stun" [Etourdi] - Stun : Effet assommant le joueur [Assomé]
C.Skins Pour baver <3
- Plasma Sword:
Plasma Sword PEN : Plasma Sword A : Plasma Sword B : Plasma Sword C : Plasma Sword D : Plasma Sword E : Plasma Sword F : Plasma Sword Supersonic (gold) :
- Storm Bat:
Storm Bat PEN : Storm Bat A : Storm Bat B : Storm Bat C :
- Counter Sword:
Counter Sword PEN : Counter Sword A : Counter Sword B : Counter Sword Supersonic (gold) :
Voilà, c'est tout pour l'instant, j'attends des critiques ainsi qu'un peu de courage pour continuer le pavé
Merci d'avoir lu : D
PS : Dans un soucis de perfectionnisme, je vous prie de répertorier toutes les fautes d'orthographe afin que je puisses les corriger x)
PS 2 : J'insiste sur le fait que ce guide est encore à améliorer, proposez vos suggestions, exposez vos points de vue, et peut être serons nous la première communauté a avoir un guide sur les swords en général complet et précis, sans aucune faute d'orthographe qui plus est (CF PS) :3
- Journal des mises à jour:
7 avril : Ajout d'une astuce dans les combats 1vs1, merci à Shyout :3 8 avril : Remplacement des chiffres des tableaux par ceux de clik-ici, merci à lui :3 2 août (lol) : Légère mise à jour du guide 4 août : Ajout d'un clin d'oeil à Lyynou suite à une partie faîte pendant la nuit, il reconnaîtra :< 31 août : Nettoyage du BB code au cas où Lyynou voudrait y jeter un coup d'oeil, et suppression du clin d'oeil, ça faisait perdre le peu de sérieux que ce guide avait 12 septembre : Ajout de quelques bidules par ci, par là
|
|