Forum de la communauté FR de S4 LEAGUE
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion

 

 Décryptage des armes et skills. (by Eox)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
oO-Trigun-Oo
Admin'
oO-Trigun-Oo

Masculin
Messages : 61
Inscription : 02/06/2011
Age : 38


Décryptage des armes et skills. (by Eox) Vide
MessageSujet: Décryptage des armes et skills. (by Eox)   Décryptage des armes et skills. (by Eox) EmptyVen 17 Juin - 10:43

Décryptage des armes et skills.
by Eox

Note : ce guide va bientôt comporter des images afin de promouvoir à son auteur un prix Nobel... Ou pas.

S4 league reste malgré les apparences un jeu complexe dans son gameplay, demandant certaines réflexions vis a vis de son choix de poste, de jeu, d'action, ou tout simplement d'équipement. En effet, le plus dur sur S4, c'est d'avoir l'esprit assez vif pour savoir que faire de mieux a quel moment. Mais nous n'allons pas nous attarder là dessus dans ce guide. Ce guide s'intéresse plus a l'étape d'avant jeu : le choix de l'équipement. En effet, moult d'entre nous ont déjà dû se poser la question : "ais-je pris un build homogène et correspondant a mon gameplay" (Ou "il son b1 mé arm" pour les kikoos). Ce guide répertorie les qualités et les défauts de toutes les armes/skills d'S4 afin de faciliter vos choix vis a vis de votre armement. Démarrons donc le spectacle !

I) Les armes

Ce qui fais le gameplay de chacun de nous, c'est en grande partie les armes ! En effet un sniper ne serais pas un sniper sans sa Canonnade, son Rail gun ou son Semi Rifle. Un healer ne serait pas un healer sans son Mind Energy. Et Pitanger ne serait pas un [del]mind noob[/del] Detect Slayer sans son Mind Shock (Private joke a deux balles pour Pitanger, désolé). Démarrons donc la description de l'armement.

Légende :
Jaune - Armes de tir rapide.
Vert - Armes de tir simple.
Rouge - Armes lourdes.
Bleu clair - Arme de précision.
Violet - Arme mentale.
Gris - Tourelle.
Marron - Armes de jet.
Bleu foncé - Arme de combat rapproché.


Submachines Guns : Deux, c'est plus vicieux !

Sans doute l'arme la plus connue d'S4, accessible, polyvalante et très équilibrée. Cette arme de 30 munitions associe puissance et grande vitesse de tir. Mais ce qui rends l'arme dangereuse selon moi, c'est son pattern en forme de triangle, qui rends l'arme redoutable a moyenne distance et au contact. Plus on s'approche, plus les dommages seont concentrés, mais en s'éloignant, on augmente l'amplitude du pattern, ce qui rendra vos tirs plus dur a esquiver. Il y a toutefois une limite, que j'appelle seuil d'efficacité, où les SMG sont tellement imprécis qu'ils en deviennent quasi inutiles (sauf pour un éventuel finissage). Les SMG ne sont donc clairement pas a utiliser a longue distance. Les SMG sont toutefois adaptés a tous types de builds quelque soit votre poste et restent un exemple de polyvalence.

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Patternsmg

Dommages
Corps
Critical
Dos
Critical Dos
Jambe
Jambe Dos
Tir
14
36
22
40
11
17

Smash Rifle : Et pan ! Dans les dents !

Une arme qui fais de l'ombre aux SMG, et pas qu'un peu. Le Smash Rifle combine un pattern assez avantageux a une grande quantité de munitions (50 munitions toutes vertes) et une cadance de tir hallucinante (certains prétendent que le smash rifle tire plus vite que les SMG, personnellement j'en doute un peu). Pour complèter le tableau, l'arme est un poil plus précise que les SMG et possède une attaque de corps a corps de faible puissance, mais qui a le mérite de repousser grandement l'adversaire. Le Smash Rifle saura s'imposer dans les builds sans close range où il pourra un peu remplacer l'arme de corps a corps qui manque. Le pattern aisé et un brin aléatoire du SR rends assez haute la probabilité de toucher sa cible, mais n'avantage pas forcément les coups critique. Autre défaut, il reste potentiellement moins puissant que les SMG, même s'il compense ce manque par son nombre de munitions. Une arme multifonction et très adaptée aux débutants, qui ont encore un peu de mal a viser. Un vrai couteau suisse ambulant !

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Patternsmash

Dommages
Corps
Critical
Normal Dos
Critical Dos
Tir12
30
18
36
Hit attack
12
24
26-28
37-38

Semi Rifle : PEW PEW PEW PEW !!!

Le Semi Rifle compense largement sa faible puissance par sa grande précision, qui rends possible et aisées les attaques longue distance. Le Semi Rifle possède en plus une fonction zoom pour faciliter encore plus votre visée, et possède 30 munitions. Le but primaire du Semi est donc de pouvoir atteindre vos cibles de loin, en harcelant au passage de manière efficace vos victimes. Pensez a viser la tête, car cela reste le meilleur moyen de compenser la faible puissance de l'arme, surtout que tout est conçu pour mettre vos criticals de manière aisée. Le Semi Rifle reste toutefois, malgré les apparences, assez compliqué a utiliser de manière optimale, et reste plus convenable aux joueurs ayant un peu d'expérience (ou aux éventuels snipers n'ayant pas réussi a manier le Rail Gun).

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Patternsemi

Dommages
Corps
Critical
Dos
Critical Dos
Jambe
Jambe Dos
Tir11
26-27
16
32
8-9
13

Homing Rifle : Viser, c'est pour les tocards...

Arme de tir rapide a munitions limitées, mais a visée assistée. Le homing rifle possède 30 munitions dans le chargeur pour 90 munitions au total (30 dedans et 60 dehors). L'arme compense sa faible puissance de tir par une forte cadence de tir et un système d'assistance a la visée, c'est a dire que vos balles fonceront directement sur l'ennemi si vous l'avez dans le viseur. Toutefois n'espérez pas sniper avec. En effet plus votre cible est éloignée, plus les dommages que vous infligerez seront faibles. De 5 dommages par balles, vous pourrez passer a un seul minable dommage. De plus, tirer ralentit son utilisateur, ce qui le rends plus vulnérable.

Spark Rifle : Je sens que le courant va bien passer entre nous.

Autre arme de tir rapide a munitions limitées, le Spark Rifle possède tout comme son cousin proche nommé Homing Rifle un total de 90 munitions (30 dans le chargeur). Il lui est d'ailleurs ressemblant en pas mal de points : puissance similaire, pattern similaire, animations similaires, délais de rechargement similaire... Toutefois le Spark Rifle abandonne la fonction de visée assistée de son grand frère pour un système de criticals aléatoires. L'arme pourra donc infliger des dommages supplémentaires de manière aléatoire : 20% de chance de causer un critical (a vérifier). Toutefois, tout comme le HR, l'utilisation du Spark Rifle ralentit son utilisateur, le rendant alors plus vulnérable.

Revolver : PAN ! T'es mort !

Arme a tir simple, de 7 munitions, censée faire office de fusil a pompe au début d'S4. L'arme devais au début faire office de finisseur avant tout, mais des joueurs expérimentés ont réussi a lui trouver une toute autre utilité : "one shotter" son adversaire avec un bon tir dans le caisson ! Le révolver est d'une puissance titanesque, tirant 4 balles d'un coup en une seule munitions. Le révo est très apprécié par les joueurs expérimentés : pattern fixe en forme de Y, repoussage de l'adversaire (push), puissance redoutable, et qui dit pattern fixe dit possibilité de "sniper" ! Le révolver est donc un finisseur efficace a longue distance, et un monstre a courte portée. L'arme nécessite toutefois une grande maitrise, car elle ne sera capable d'OS seulement si trois de vos quatres balles finissent dans le tête de votre adversaire (s'il est full PEN), ce qui n'est pas forcément évident.

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Patternrevolver

Burst Shotgun : Sortez de ma pelouse sales gosses !!!

Une arme que je tiens a défendre. La plupart des joueurs ont tendance a oublier le Burst Shotgun, petit frère du Révolver, 8 munitions tirant 5 balles a pattern aléatoire elles aussi pouvant repousser un adversaire. La plupart n'y trouvent qu'une version plus lente, plus facile d'accès et moins puissante du révo, mais ce n'est pas du tout le cas. Malgré des similitudes, l'emploi d'un Shotgun ne sera pas le même qu'un Révo. Alors que le Révo a tendance a être plus utilisé au contact pour causer de lourds dommages, on aura tendance a utiliser le Shotgun en tant que finisseur, a une distance plus lointaine que le révolver. En effet, les balles du Shotgun sont plus nombreuses et plus resserrées, ce qui rends le tir un peu plus précis, malgré le pattern aléatoire. Il n'est pas rare de mettre trois balles dans votre adversaire a moyenne portée. De plus, le but du Shotgun n'est pas d'OS sa cible comme le révo actuellement, mais de d'affronter de manière aisée tout ce qui est susceptible de s'approcher de vous (les swordeurs et dérivés) ainsi que finir efficacement vos adversaires en un tir propre. Le Shotgun joue donc surtout un rôle assez défensif, contrairement au Révo qui reste une arme offensive.

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Burstpattern

Hand Gun : Attrape moi si tu peux !

Le Hand Gun est la seule arme de tir pouvant faire atteindre la vitesse optimale a un personnage (le fameux 100%). Il est doté de 15 munitions, d'un pattern assez aléatoire et chacun de ses tirs repoussent sa cible. Le Hand Gun reste une valeur sûre pour les mordus de tricks et de stricking, accrochés a leur TD mode et leurs rush. C'est une arme très mobile mais assez dure d'utilisation, très peu utilisée pour le frag. Elle garde toutefois tout son intérêt en mode TD et dans les jeux sans corps a corps qui manquent souvent de vitesse. Bien maitrisé, un Hand Gun peut se révéler assez coriace a affronter. En effet il sera dur de viser son utilisateur. Notez que les criticals au Hand Gun sont durs a placer, mais font très mal : 50 dommages le tir !

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Patternhg

Guide lié au Hand Gun : http://s4league.leforum.eu/t3778-Un-Matin-Un-HG-Un-Lapin.htm

Air Gun : Vous ne manquez pas d'air les gars...

Arme très étrange que le Air Gun. Limité a 6 munition avec 3 dans le chargeur, c'est une arme faite surtout pour le mode TD. Infligeant un Knockback a chacun de ses tirs. L'arme peut en plus être chargée pour décupler sa puissance (ou préparer son attaque). Elle inflige de très gros dommages, cause une belle AoE, et a cette fâcheuse manie de détruire le décor même quand on en a pas l'intention (tirez un coup sur le pont de ST2 au dessus du vide, et dites moi le résultat !). Cette arme est l'arme anti rush nobrain ultime (ou presque, une senty fait la même chose), mais elle possède une portée très limitée. Charger l'arme vous ralentit beaucoup. Et pour finir, ça n'OS pas. Mais a 90 dommages la dose bien placée, on va pas râler.

Gauss Rifle : J'crois que je l'ai un peu troué...

Dommages ahurissants, portée de tir exemplaire, cadence de tir parfaite, vitesse de rechargement supersonique, 25 munitions toutes bleues... Le Gauss Rifle aurais pu s'imposer dans tous les jeux s'il n'étais pas pourvu de deux gros défauts : non seulement il ralentit considérablement le joueur durant son utilisation, mais en plus les tirs partent vers le haut lorsque on tire en continuité. Toutefois, cette arme n'est pas a délaisser. Ses dommages restent monstrueux (16 dans le corps, 40 dans la tête !!!) et en plus, son premier tir possède 100% de précision, rien que ça ! Il suffira donc de tirer ses coups un par un pour avoir déjà un semblant de fusil de sniper. La technique la plus payant reste de moduler ses tirs en fonction de la distance entre vous et votre adversaire. Souvent décevante en match, mais tellement intéressante sur le papier ! Le Gauss est clairement une arme pour joueur expérimenté.

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Gausspattern

Guide lié au Gauss Rifle : http://s4league.leforum.eu/t3794-Let-s-Rock-Evreybody.htm

Heavy Machinegun : BRA-TA-TA-TA-TA-TA-TA-TA !!!

La plupart considèrent le Heavy Machinegun comme une arme de bourrin nobrain. C'est en fait une arme tactique, possédant la quantité phénoménale de 100 munitions, causant des dommages énormes, et ayant la sublime cadence de tir de 7 balles par seconde ! Mais le HMG reste extrêmement imprécis, doit charger avant d'entamer sa rafale meurtrière, ralentit de manière considérable son utilisateur et met vraiment beaucoup de temps a se recharger. C'est donc une arme réservée a un emploi stratégique, qui n'est surement pas a sortir n'importe comment. L'arme possède un pattern en forme d'étoile. Certains parlent d'un éventuel "snipe HMG" via la toute première balle, mais si la technique fonctionne sur le papier, il n'est pas dit qu'elle soit efficace. Le HMG est une arme défensive, a utiliser avec beaucoup de précautions.

Décryptage des armes et skills. (by Eox) Patternhmg

Guide lié au Heavy Machinegun : http://s4league.leforum.eu/t5728-Heavy-Machine-Gun.htm

Rail Gun : Pointe pas ça sur moi !

4 munitions, tirs tout bleus de très grande précision, fonction zoom, possibilité de charger le tir pour des dégâts phénoménaux : voilà ce qui caractérise le Rail Gun. Le RG fait office de fusil de sniper dans S4 League. Le temps de chargement de l'arme est d'une seconde par munitions (les munitions se rechargent une par une). Très dur d'utilisation, mais tellement jouissif. Le RG cumule la fâcheuse tendance a OS ses victimes avec un tir chargé (fâcheuse pour les autres, mais bénie pour vous), surtout quand vous visez la tête (300 Dommages !!! Mais ne pensez pas pouvoir OS un chaser avec ça...). Toutefois, charger un tir ralentit considérablement votre déplacement et vous rends par conséquent vulnérable. Il est conseillé de s'y mettre assez tôt histoire de bien maitriser cette arme défensive. Et n'oubliez pas de prévenir avant de tirer (IMMA FIRIN MAH LAZOOOOOOR !!!!!1111).

Guide lié au Rail Gun : http://s4league.leforum.eu/t417-Le-RailGun.htm

Canonnade : Le fusil de snipe ? C'est pour les gonzesses !

C'est un peu le cousin du Rail Gun. La Canonnade possède 5 munitions, un zoom et peut se charger comme le Rail Gun, amplifiant alors considérablement ses dommages. Mais le truc de la Cano, c'est sa petite manie a péter le décor avec une belle zone d'effet (ainsi que tous les joueurs qui trainent par là). La Cano est en effet la meilleure arme pour ce qui est de bousiller le décor, les tourelles et les murs glissés ça et là par une défense un brin maniaque. La Canonnade est plus simple d'utilisation que le Rail Gun, mais aura plus de mal à OS ses cibles. Tout comme le Rail Gun, son temps de chargement est d'une seconde par munitions, et les problèmes liés au chargement du tir sont aussi valables (pour les deux de tens' : vous serez ralenti quand vous chargez le tir). La Cano est donc une arme défensive, qui joue plus dans le sens pratique que dans le sens tuerie.

Guide lié a la Canonnade : http://s4league.leforum.eu/t4780-La-cannonnade.htm

Mind Shock : BZZZZT BZZZZT !!!

Une arme très mal aimée par la plupart de la communauté, mais tellement intéressante (et jouissive) ! Le Mind Shock est une arme a faible portée, de 15 munitions, infligeant assez peu de dommages. Mais (et Ô combien grand "mais") cette arme ne demande quasiment aucun effort de visée (vous mettez le viseur a côté, ça viens quand même dedans), reste hyper facile d'utilisation, redonne un peu de santé durant l'utilisation et surtout passe a travers les murs ! Tant de bonnes choses dans un si petit gantelet. Le Mind Shock toutefois ralentit un peu son utilisateur par rapport aux autres armes (speed = 75%). Son rechargement est proportionnel au nombre de munitions utilisées : plus vous en avez usé, plus c'est long. Et ça peut devenir assez longuet mine de rien. Ajoutons a cela des criticals faciles a placer (mettez vous a la même hauteur que votre opposant et mettez le viseur pile sur lui), et vous avez une arme, peu puissante certes, mais très efficace pour harceler vos cibles et jouer les finisseurs. Avec le skill approprié, cette arme devient rapidement très lourde... Pour votre pauvre adversaire rageur bien sur !

Guide lié au Mind Shock : http://s4league.leforum.eu/t1668-Le-MindShock.htm

Mind Energy : Ça retape !

Il s'agit de la seule arme d'S4 qui reste incapable de blesser l'adversaire. Le Mind Energy possède 20 munitions, une vitesse de rechargement plutôt rapide proportionnel aux nombre de munitions utilisées, ayant la même propriété que le Mind Shock au niveau des criticals mais une plus grande portée que ce dernier... Mais il s'utilise sur ses coéquipiers ! En effet, le ME permet de régénérer ses alliers et reste la seule réelle arme de soutien du jeu. Il possède quasiment les mêmes caractéristiques que le Mind Shock (a part bien sur sa portée plus élevée et son nombre de munitions augmentées). Méfiez vous durant son utilisation car vous serez souvent vulnérable. Le Mind Energy est obligatoire pour exercer le rôle de healer, rôle souvent sous estimé par l'ensemble de la communauté, mais souvent capable de renverser le cours d'un match (surtout dans les modes où les kills sont importants comme le DM). Une arme a ne pas prendre a la légère, malgré son potentiel offensif nul.

Guide lié au rôle de healer (et au Mind Energy par la même occasion) : http://s4league.leforum.eu/t425-Role-Healer.htm

Sentry Gun : Je veille au grain...

La Sentry Gun fait office de tourelle de défense dans S4 League. Elle possède des munitions limitées (3 pour être exact), et reste une arme tactique. Une fois posée, la sentry gun surveillera la zone sur un angle de 170° et tâchera de plomber tout ce qui passera par là via 4 tirs de grande précision. En effet, il est très rare qu'une Sentry rate sa cible. Pour complèter le tableau les tirs de la sentry repoussent les adversaires dans sa direction opposée : parfait pour gêner durant un trick ! Toutefois, après 4 tirs un léger cooldown s'enclanche sur la tourelle. La Sentry Gun étant immobile, elle reste très vulnérable si elle est exposée. Tâchez donc de la placer a un endroit a l'abri des tirs, où elle pourra défendre aisément ou surprendre l'adversaire. Attention, en posant une sentry, vous serez immobile (et donc vulnérable) pendant deux petites secondes. Dis comme ça, c'est pas grand chose, mais ça peux aisément être mortel.

Guide lié a la Sentry Gun : http://s4league.leforum.eu/t4835-Le-Sentry-Gun-version-Defender.htm

Senty Nell : Ça flashe !

La Senty Nell, tout comme la Sentry Gun, est une tourelle. Elle aussi est limitée a 3 munitions, mais contrairement a la sentry, elle attaque dans un angle de 360° (soit 2pi en radian) et comme si ça ne suffisait pas, elle inflige l'état stun a l'adversaire. Par contre, le gros point noir de l'arme reste sa portée terriblement réduite (même si elle n'est pas a sous estimer). En effet une Senty ne réussira a stopper l'adversaire que s'il est quasiment au contact de la senty. L'aire d'effet forme une boule autour de l'arme, ce qui peut toujours être utile pour gêner un anchoring user ou chooper en plein WJ (encore faut-il savoir où placer ça). La senty sera surtout utile en TD, pour compléter la défense ou faire effet en invade.

Earth Bomber : Encore un qui se la pète !

Une seule munition par vie, mais une explosion de bonheur ! La Earth Bomber fait office de grenade dans S4 et elle le fait bien ! Elle provoque d'énormes dommages sur une large zone autour d'elle, pouvant très facilement OS. Toutefois, l'arme reste très dure d'emploi. En effet elle met un certain temps avant d'exploser, ce qui en fait plus une arme très tactique. Les dommages infligés varient en fonction de la distances a laquelle se trouvent vos ennemis. Un critical aura lieu si votre adversaire est en plein dedans, c'est a dire au centre même de l'explosion. L'explosion elle même inflige un knockback. La bombe explosera automatiquement si son porteur meurt : utile pour une éventuelle attaque suicide.

Lightning Bomber : J'ai le coup de foudre pour ce truc !

Avec sa dégaine très similaire a la Earth Bomber, la Lightning Bomber laisse ne laisse pas de doutes vis a vis de son effet. Toujours une seule munition par vie, la Lightning Bomber reprends en apparence le même principe que sa grande soeur, a la différence près que les dommages sont infligés au hazard ! Les dommages varient entre 20 et 150 dégâts et ne diminuent pas avec la distance par rapport a la bombe elle même, la Lightning Bomber reste donc une option interessante pour tuer là où la Earth Bomber fera moins de dommages. L'arme possède la même aire d'effet, et garde un aspect encore assez tactique, mais est un peu plus accessible que son homologue.

Plasma Sword : Banzaï !

La Plasma Sword est une arme de corps a corps orientée offensif. Elle possède 4 attaques a proprement parler :

- La première, le light cut, consiste en une frappe rapide, avec une faible portée et peu de dommages, mais un effet de flinch qui arrive de temps a autre (sorte de mini stun avec tout ce que cela implique) et une annulation de l'action en cous pour l'adversaire s'il est touché.

- Viendra ensuite le strong cut, attaque la plus puissante en matière de dommages purs, assez bonne portée et produit un knockback sur un hit (l'adversaire sera éjecté vers l'arrière).

- Le fameux dash, l'attaque la plus puissante de la PS, mais aussi la plus risquée. Elle permet de foncer brutalement sur un adversaire causant alors une série de trois coup si vous avez fauché votre ennemi de près. S'ensuit ensuite un cooldown d'environ deux secondes. Il est possible d'enchainer un strong cut après un dash. Le dash provoque un flinch s'il percute l'adversaire de face.

- Enfin, son attaque aérienne, permet d'infliger a l'adversaire l'effet "stun" avec une plutôt bonne portée. Un cooldown de 1 secondes prendra effet par la suite. Il est possible d'enchainer avec un strong cut après un crash PS. Cette attaque n'est pas affectée par le revenge.

La PS est une arme très efficace en 1vs1. Elle possède deux attaques sans réel cooldown (donc peu risquées) et peut venir rapidement a bout de ses ennemis. Elle est souvent jouée par des post offensif, notament via l'impulsion du dash, qui permet de joindre plus rapidement le TD point lorsqu'on y arrive presque. La PS peut aussi être utilisée en défense, notement pour son attaqué aérienne, qui je vous le rappelle inflige l'effet "stun" a l'ennemi. Il est par contre déconseillé de sortir l'arme en pleine mélée, sous peine de finir exploser contre un mur par un bourrin armé d'une Counter Sword.

Counter Sword : J'en connais un qui va s'en prendre une !

Arme de corps a corps orientée défensif. La Counter Sword possède 3 attaques et une fonction supplémentaire.

- Le light slash est une attaque légère, donnant un coup vers l'avant. Elle peut s'enchainer jusqu'a 4 fois (4 hit combo). On peut a tout moment enchainer un light slash avec un heavy slash. Un cooldown d'environ une seconde sera nécessaire avant de reprendre entièrement le contrôle de son personnage suite a un light slash.

- Le heavy slash est une attaque très puissante, prenant une certaine aire d'effet en face de vous. L'attaque inflige un fort knockback et permet d'être enchainée avec un light slash par la suite. Un cooldown d'une seconde environ s'enclanchera après un heavy slash si l'on souhaite s'arrêter. Notez qu'il est possible d'enchainer heavy slash et light slash de manière infinie. Cette attaque brise le revenge.

- L'attaque aérienne, est une belle attaque de zone décrochée vers l'avant, infligeant un flinch lors du hit. Il est possible d'enchainer un crash CS avec un heavy slash, avec tout ce que cela implique par la suite. Un cooldown d'une seconde sera nécessaire pour reprendre le contrôle après l'attaque. Sa priorité est assez lente, attention donc.

- Le revenge est une fonction spéciale de la CS. Elle permet de bloquer certaines attaques, infligeant alors l'effet "stun" a l'adversaire qui vous aura frappé. Le revenge ne fonctionne que contre les armes de corps a corps et ne vous protèges de dommages que contre ceux-ci. Il est possible de passer a travers un revenge avec les attaques suivantes : Attaque aérienne PS, Attaque aérienne SB, Heavy slash CS, second Slash TB, Crash TB, Attaque aérienne Breaker et Crash Breaker. Il est possible d'enchainer le revenge avec un light ou un heavy slash.

Mal aimée par une bonne partie de la communauté a cause de son fameux "spam", la CS reste une arme redoutable dans le milleu défensif. Capable de beaux masskills, la CS est une arme dure d'utilisation, permettant de nombreux tricks. Par contre, toutes les attaques de la CS possèdent un cooldown, ce qui rend on utilisation potentiellement risquée. La CS est une arme plutôt réservée a la défense et a l'invade, même si elle garde une petite possibilité offensive.

Storm Batt : Une aspirine ?...

La Storm Batt est une arme équilibrée sur un plan offensif et défensif. Elle possède trois attaques :

- Le strike, un coup simple vers l'avant de grande puissance. Elle inflige un fort knockback a l'adversaire. Cette attaque ne provoque aucun cooldown.

- L'attaque aérienne SB est l'attaque la plus puissante de la Storm Batt. Très rapide et capable d'éliminer l'adversaire en un coup, cette attaque décroche un énorme coup vertical en face de vous, pouvant "One Hit" sur un critical, et infligeant un flinch a l'adversaire s'il n'a pas été tué. Cette attaque peut s'enchainer avec un strike. Un cooldown de 2 secondes aura lieu après l'attaque si elle n'est pas suivie d'un strike. Cette attaque brise le revenge.

- Le storm wind est une attaque AoE dirigeable prenant effet autour de vous. Cette attaque est très utile pour finir un (ou même plusieurs) adversaire(s). Elle peut être enchainer jusqu'a 3 fois. Un critical se produira si vous répétez vos coups avec un certain rytme. Un cooldown d'une a deux seconde aura lieu après l'attaque, en fonction du nombre de fois où elle a été enchainée.

Assez dure d'utilisation, mais diablement puissante, la SB est une arme redoutable si on sais la jouer. On a tendance a se servir de cette arme de manière fourbe car elle a plus de mal a surprendre un adversaire de front. La SB est une arme assez interessante en DM, ou en TD dans des builds d'invade. Elle reste aussi utile en offense qu'en défense et convient assez bien a un backer. L'erreur a ne pas commettre est d'abuser de la JA (abréviation pour l'attaque aérienne) SB, car rater cette attaque est souvent fatal.

Spy Dagger : Ma da-dague sur ton bidet !

Une belle dague toute jaune. La spy dagger est une arme exclusivement offensive pourvue de deux attaques :

- Le slash, une attaque de belle amplitude, qui peux s'enchainer très aisément. Elle peux cancel les action de l'adversaire et inflige des dommages moyens. Elle peut s'effectuer en plein saut.

- Le stab est l'attaque la plus puissante. Elle vous propule brusquement vers l'avant en une série de trois coup mortels. Cette attaque peut tuer l'adversaire en une seule série si elle est effectuée de près. S'ensuit ensuite un cooldown de deux secondes... Sur la théorie. Dans la pratique, une partie de l'animation est annulable, et le cooldown passe a une seconde.

Cette arme est très clairement une arme d'invade. Elle permet une fois équipée d'attendre la mobilité maximale. Cette arme enchaine rapidement ses coups, ce qui en fait un arme facile a manier et redoutable, dangereuse dans tous les modes de jeu. Toutefois, cette arme ne peux pas faire sauter le revenge de la Counter Sword. Mais vu la vitesse de l'arme, passer derrière ne devrais pas être un problème. Cette arme est actuellement assez mal aimée par la communauté malgré son implantation récente.

Twin Blades : Pour raser de plus loin...

Les Twin Blades sont deux lames liées a son utilisateur par des chaines, et ont a propriété d'avoir une excellente portée. Très orientées défense, les twin sont pourvues de 3 attaques :

- Le twin slash est une attaque tournoyante de courte portée qui propulsera son utilisateur vers l'avant a la manière du light slash CS. L'attaque inflige un flinch sur un hit. Il est possible d'enchainer l'attaque deux fois. Un cooldown d'environ une seconde aura ensuite lieu. L'attaque garde une puissance très correcte pour un slash. Notons en plus que le deuxième slash n'est pas affecté par le revenge.

- Le air slash : sans doute l'attaque la plus utile de l'arme. L'attaque vous propulse en arrière tout en délivrant un coup vers le bas avec une bonne amplitude et une excellente portée. L'attaque inflige un knockback sur un hit, mais ne pourra toutefois être enchainée de manière correcte avec une autre attaque. Un cooldown d'environ une seconde prendra par la suite effet.

- Le crash twin est une attaque a charge très puissante qui peux OS a 100 HP. Elle peut être délivrée sans être chargée toutefois. Charger l'attaque vous ralentira considérablement, vous rendant alors plus vulnérable. L'attaque inflige un knockback et possède une bonne portée et une bonne zone d'effet. Il est possible d'enchainer l'attaque avec un twin slash (et bien sur enchainer avec un autre twin slash). Un cooldown d'environ deux secondes prendra ensuite effet, mais il est possible de cancel une partie du cooldown en enchainant avec un twin slash. L'attaque coûte 50 SP.

C'est un peu la petite sœur de la Counter Sword. Bien que ne possédant pas de techniques spéciales pouvant parer les coups, la Twin garde un rôle encore plus défensif que la CS, et pour cause des cooldowns partout et une faible possibilité d'enchainement. Les attaques ont peu de priorité, mais la portée de ces dernières compensent largement ce manque de rapidité des coups. Une arme efficace dans la plupart des modes de jeu. Il est possible d'effectuer certains tricks avec l'arme (vidéo a venir).


II) Les Skills :

HP Mastery (passif) : Une santé d'enfer !

HPM permet de booster vos HP maximums de 30 points. C'est un skill équilibré, utile dans la plupart des modes de jeu. C'est un skill qui vous permettra d'échapper a la plupart des fameux "OS" de certaines armes, et donc de durer plus longtemps sur le terrain. Il existe aussi de base en skill illimité, Half HP Mastery, qui produira le même effet mais réduit de moitié (+15 HP au lieu des 30 habituels).

SP Mastery (passif) : J'ai la pêche aujourd'hui !

SPM booste vos SP maximums de 40 points. C'est un skill très utile pour les strikers qui demenderons une bonne maitrise des tricks, et donc une bonne quantité de SP. Toutefois, son utilité se cantonnera la plupart du temps au mode TD où sa simple utilité sera de permettre plus de tricks. Le skill garde toutefois son utilité en match "Only Sword" où il sera très utile pour sortir plus facilement d'un effet "stun" causé notemment par les PS et les CS.

Detect (passif) : Tu crois que je t'ai pas vu, crétin ?!

Un skill plus utile qu'il n'y parait. Detect permettera entre autre de voir plus aisément les joueurs en état "invisible" et de repèrer plus facilement les joueurs dans une certaine aire d'effet (on verra leurs pseudos, même a travers les murs). Detect pourra entre autre vous éviter de tomber dans une éventuelle embuscade, et permettera même de créer vos propres embuscades ! Avec le Mind Shock, le skill permet une combo redoutable. On aura tendance a jouer le skill en Deathmatch ou Battle Royale.

Anchoring : Moi, je connais Spiderman en vrai !

Ce skill vous permettra d'envoyer un grappin qui vous hissera vers la surface ciblée avec une vitesse non négligeable. C'est un skill très utile sur les maps escarpées telles que Station 2 ou Side 3. Toutefois son utilisation se cantonne surtout au mode TD, où il servira a mettre quelques TD faciles. C'est un skill qui puise 30 SP a chaque utilisations. Lorsqu'il est activé, vous devrez choisir un mur sur lequel accrocher votre grappin. Si la cible est valide, un symbole orange apparaitra. Attention car la portée du skill anchoring est limitée ! De plus, vous êtes très vulnérable pendant la phase de visée. Faites gaffe aux snipers.

Guide lié au skill Anchoring : http://s4league.leforum.eu/t2015-L-anchor-explique-a-K3v1n.htm

Flying : Le combat donne des ailes !

Prenez de la hauteur avec flying ! Ce skill permettra de vous envoler moyennant SP pour atteindre par la suite des zones inaccessibles. Vous pouvez vous servir de vos armes durant l'utilisation du skill. C'est un skill très utile pour attaquer ses cibles avec un meilleur angle. Par contre, il rends son utilisateur très visible, et bien souvent facile a toucher. Vous serez très vulnérable durant son utilisation. Et comme si ça ne suffisait pas, chaque balle prise baissera un peu plus vos SP, et donc votre temps de vol. C'est un skill efficace pour les postes d'invader et de defender (et parfois backer). On retiendra en combo avec flying la Canonnade (Meilleur angle de tir), le Heavy Machinegun (vitesse de déplacement accru + monis d'emmerdes avec les CaCs), la Counter Sword (Dodge-Fly) et les tourelles Sentry Gun/Senty Nell (Delta 32 largage pigeon).

Block : Vous allez droit dans le mur !

Si vous aimiez jouer aux légos durant votre plus tendre enfance, block est fait pour vous ! Ce skill permet de générer un mur en puisant dans vos SP, formant alors un obstacle solide, mais destructible. Un seul block a la fois ! Générer un deuxième block provoquera la destruction du précédent. Les murs générés sont sensibles a tous types d'attaque aussi bien venant de vos amis que de vos ennemis. Mourir provoquera inévitablement la destruction du mur. Un mur disparait automatiquement au bout d'une minute et trente secondes. C'est un skill surtout conçu pour le mode TD, mais parfois utilisé dans d'autres modes. Il demande un bon jeu d'équipe pour être réellement efficace.

Shield : Les flingues ? Même pas peur !

Shield vous permet de générer un bouclier face a vous qui vos protègera des balles. C'est un skill qui puise 10 SP a l'activation. Par la suite les SP sont consommés en fonction du temps d'activation. Vos SP baissent un peu plus vite lorsque vous recevez un coup. C'est un très bon skill de couverture, qui ne ralentit pas vos mouvement et permet d'attaquer durant l'utilisation. Il est conseillé d'utiliser une arme imprécise ou a pattern aisé toutefois car le fond bleu du Shield est gênant lors de la visée. Le skill se désactive lors de certaines actions : un trick, un dodge ou l'utilisation d'une arme mentale (Mind Shock, Mind Energy) annulera le skill. Shield est sensible aux armes de corps a corps, au Mind Shock et a la Canonnade. Méfiez vous donc de ces armes là.

Invisible : ...Et là tu me vois plus !

Ce skill permet de passer en statut "invisible" qui rends votre perso transparent et donc difficile a voir. Attention car vous ne serez jamais complètement invisible ! Le skill pompe vos SP durant l'utilisation. C'est un skill très efficace en invade pour le TD mode, effectuer un relais ou pour effectuer des embuscades. C'est un skill surtout utilisé en mode DM. Attaquer ou tomber a court de SP désactivera le skill, il en va de même pour le chargement d'une arme. Attention, car "invisible" ne veux pas dire "intouchable". De plus, vous serez toujours visibles par les utilisateurs du skill Detect et du skill Shield (on peut voir les "invisibles" a travers le fond bleu).

Bind : On ne bouge plus !

[/b]Un skill assez dur d'utilisation, mais qui paie ! Bind vous permet pour la modique somme de 33 SP d'envoyer une chaine sur l'adversaire, pour le faire passer en état "bind". Durant ce statut, l'adversaire ne pourra plus se déplacer. Par contre, il lui sera toujours possible d'effectuer des actions spéciales (quoique c'est un peu couillon de dodge en étant bindé....) ou d'attaquer. En bref, Bind permet de rendre très vulnérable une cible. Attention : la portée d'effet du skill est limitée. L'effet du skill dure environ 3 secondes avant de disparaître.

Guide lié au skill Bind : http://s4league.leforum.eu/t3774-Bindons-nous-dans-les-bois.htm

Metalic : Reste pas planté là, tu va rouiller.

Ce skill permet a son utilisateur de passer en statut "metalic". Lors de l'activation du skill, le lanceur se trouve changé en une statue de métal, le rendant alors quasiment indestructible. L'utilisateur verra sa défense augmenter de manière significative. Une régénération de 3HP/seconde aura lieu et quiconque tentera de vous attaquer sous ce statut verra une partie de ses dommages renvoyés a lui même. Le skill garde un cooldown d'environ une seconde a la désactivation. C'est un skill qui demandera un bon teamplay pour être vraiment utile.
Revenir en haut Aller en bas
https://s4league-forum.forumactif.com
Invité
Invité
Anonymous


Décryptage des armes et skills. (by Eox) Vide
MessageSujet: Re: Décryptage des armes et skills. (by Eox)   Décryptage des armes et skills. (by Eox) EmptyMar 21 Juin - 14:46

Faudra que j'ajoute le breaker sous peu. Merci d'avoir refait les guides Trigun.

Edit : Horreur ! J'viens de capter que je ne peux pas éditer si c'est toi qui a crée le topic. 8((

On fais quoi ? :/

Edit by oO-Trigun-Oo : J't'ai répondu par MP !
Revenir en haut Aller en bas
 

Décryptage des armes et skills. (by Eox)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum de la communauté FR de S4 LEAGUE :: S4 League :: Guides & Stratégies
 :: Guides acceptés
-
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit